[Review] [Diablo III] 2.3.0



       หากจะพูดถึงการอัพเดตแพทช์ของ Diablo III แล้ว มักจะมาแบบแพทช์ใหญ่รายละเอียดเยอะ
ซึ่งในแพทช์ 2.3.0 นี้ก็เช่นกัน หลังจากที่ลองเล่นมานานจวบจนตอนนี้คงต้องเป็นการอัพเดตแพทช์ที่ทำให้เกมก้าวกระโดดไปเยอะพอสมควรโดยเฉพาะในแง่ของกระบวนการเล่น ด้วยตัวคอนเทนต์ที่มาเสริมอย่างเช่น Kanai's Cube เอย หรือ Season Journey คราวนี้จึงขอมาสรุปอย่างย่อแต่เข้าใจง่าย

       และต้องขอขอบคุณทุกคนที่เล่นด้วยตั้งแต่ Public Test Realm มาจนถึงลงเซิฟเวอร์หลัก
รวมทั้งคนที่ช่วยตรวจทานข้อมูลของส่วนคู่มืออัพเดตแพทช์ด้วยครับ

มีรายละเอียดมากมายที่ถูกปรับแต่งใน Adventure Mode ที่จะพูดถึงในรีวิวนี้มีคร่าวๆ คือ

  • Bounty
  • Rifts (Nephalem Rifts & Greater Rifts)
  • The Ruins of Sescheron
  • Kanai's Cube
  • Improve Gameplay
  • Items & Sets

และสิ่งสุดท้ายที่ไม่พูดถึงไม่ได้ คือ

  • Season 4
  • Conquests
  • Season Journey


ก่อนอื่น มาเริ่มลงรายละเอียดใน Adventure Mode กัน



       อย่างแรกที่ไม่พูดถึงไม่ได้เลยคือ Bounty ที่เปลี่ยนไป ใน 2.3.0 ทีมพัฒนาใช้ประโยชน์จากการที่ผู้เล่นชอบ Split-Farming มาปรับรูปแบบโดยใส่วัตถุดิบชนิดใหม่อย่าง Horadric Cache Materials วัตถุดิบแบบใหม่ที่เพิ่มเข้ามาในแพทช์นี้ รวมทั้ง Bonus Cache ที่ต้องวิ่งตามลำดับ Act ที่ถูกสุ่มด้วย  ทำให้ผู้เล่นต้องใช้เวลาในการวิ่งเพื่อให้ได้รางวัลมาคุ้มที่สุด
อ้อ เกือบลืมว่าการล่าประเภท Boss Hunting ก็กลับมาในแพทช์นี้ด้วยนะ



       ในส่วนของ Rifts ทั้ง Nephalem Rifts และ Greater Rifts ทีมพัฒนาฟังเสียงตอบรับจากผู้เล่นโดยการลดขั้นตอนที่ซับซ้อนลง ไม่ว่าจะเป็นการยกเลิกใช้ Rift Keystone Fragment ของ Nephalem Rifts หรือการถอด Realm of Trials ออกจาก Greater Rifts แบบไปแล้วไปลับไม่กลับมา (หรืออาจกลับมาในรูปแบบอื่น?) และทำให้การลง Greater Rifts สบายไม่ลำบากใจ ด้วยการสามารถเลือกระดับความยากที่ต้องการตามการปลดล็อค แต่แลกมาด้วยเงื่อนไขโหดนิดนึง นั่นคือ หากไม่จบ Greater Rifts ในเวลาที่กำหนด จะไม่สามารถอัพเกรด Legendary Gems ได้เลย ทำให้ผู้เล่น Greater Rifts ส่วนใหญ่หมกตัวอยู่กับการพิชิต Greater Rifts ให้ได้
       นอกจากนี้ก็มีรายละเอียดเล็กๆน้อยๆอย่างการลดความสามารถ Pylons อย่างเช่น Conduit Pylons ที่มีความแรงน้อยลงเยอะ และการเพิ่มจำนวน Progress Bar ที่ต้องใช้ในการจบทั้ง Nephalem Rifts และ Greater Rifts เพิ่มขึ้น ทำให้ในที่สุด Nephalem Rifts ก็มี Progress Globes ด้วยเช่นกัน


 

       ซากปราการเซสเชรอน ครั้งหนึ่งมันคืออดีตอันรุ่งโรจน์ของเหล่าบาร์บาเรียนที่ปกป้องเขาอาเรียท ใน Diablo II: Lord of Destruction หนึ่งในจ้าวอสูร Baal มาที่นี่เพื่อจะใช้ประโยชน์จาก Worldstone แต่เหล่านักรบแห่งอาเรียทที่นำโดย Kanai (คานาย) ไม่ยอมให้ผ่านจึงเกิดสงครามขึ้น ในท้ายที่สุดที่นี่กลายเป็นปราการที่ถูกทิ้งร้างเต็มไปด้วยวิญญาณที่คอยเฝ้ามองและปกป้องปราการและสมบัติที่มีพลังมหาศาลเกินหยั่งถึง

ซากปราการแห่งเซสเชรอน ถูกแบ่งพื้นที่เป็น 3 ส่วนด้วยกัน ได้แก่

  • The Ruins of Sescheron (ซากปราการแห่งเซสเชรอน)
  • Elder Sanctum (สถิตสถานของผู้อาวุโส)
  • The Immortal Throne (บัลลังก์อมตะ)

       ที่นี่ผู้เล่นจะได้พบฉากเจรจาในตำนาน สะพานหน้าปราการพร้อมกองเลือดของฑูตบาร์บาเรียน ฉากเซ็ตเป็นปราการร้างทางเหนือที่มีหิมะปกคลุม แผนที่จัดว่ามีขนาดกว้างมาก ภายในมีมอนสเตอร์ใหม่ที่มีลูกเล่นเยอะพอสมควร ไม่ว่าจะทั้งเยติ มนุษย์แพะคาซา ตลอดจนอดีตผู้พิทักษ์ที่วิปลาสไป เพราะพวกนี้จะมีทักษะที่ค่อนข้างมีเอกลักษณ์เฉพาะตัวทั้งการโยนบอลหิมะของเยติ คาซาที่ร่ายไฟออกมาเหมือนคนวิ่งติดตามได้ หนูยักษ์ที่เรียกลูกได้ ตลอดจนนักรบวิปลาศที่มีทักษะของบาร์บาเรียนแทบจะทุกกระเบียดนิ้ว




       ณ ที่แห่งนี้ผู้เล่นสามารถพบตัวละครสมทบที่ถูกกล่าวสมทบในเนื้อเรื่องอย่าง Abd al-Hazir ที่เป็นนักประวัติศาสตร์จาก Caldeum และ Skular อดีตบาร์บาเรียนที่รอดชีวิตหลังพ่ายสงครามที่ปราการแห่งนี้และกลับมาเพื่อชำระล้างมัน


       แต่บุคคลที่สำคัญที่สุด อยู่ส่วนลึกที่สุดของปราการนี้ คือ "Kanai" และมันมีเหตุผลอยู่ว่าทำไม

     
       สิ่งประดิษฐ์นี้แท้จริงแล้วคือตัวต้นแบบของ Horadric Cube ที่แฟนซีรี่ย์เก่าคุ้นเคยกันดี
มีชื่อเดิมว่า "The Cube" ถูกประดิษฐ์เพื่อใช้ช่วยเหล่าจอมเวทย์ Horadrim ต่อสู้กับสามเจ้าอสูรในช่วงเหตุการณ์ที่เรียกว่า "Hunt for the Three" แต่ด้วยความที่ลูกบากศ์นี้สร้างจากศาสตร์มืดและก่อหายนะหลายอย่าง จึงถูกปิดผนึกไว้และนำมาฝากให้เหล่าบาร์บาเรียนดูแล ปกป้องพิทักษ์มันให้พ้นจากสิ่งซึ่งชั่วร้าย และคนที่ดูแลมันคนสุดท้าย คือ Kanai ผู้อาวุโสผู้ยิ่งใหญ่ของเหล่าบาร์บาเรียนนั่นเอง
     


       แต่แท้จริงทราบไหมว่า Kanai's Cube ถูกทำขึ้นเพื่อระลึกถึงคนๆหนึ่ง
เขาชื่อ "Kevin Kanai Griffith" หรือที่เรียกกันว่า "KKG"
เป็นศิลปินคนสำคัญของฝ่ายศิลป์ที่มีส่วนในการพัฒนาเกมของเครือ Blizzard เยอะมาก
อย่าง World of Warcraft หลายภาค และยังเป็นศิลปินที่ออกแบบสภาพแวดล้อมต่างๆให้กับ
Diablo III ทั้งภาคหลักและ Reaper of Souls แถมเป็นแฟน Diablo ตัวยงอีกด้วย
      ในสายตาของเพื่อนร่วมงาน เขาเป็นคนที่ทุ่มเทให้กับงานอย่างเต็มที่ เป็นผู้ที่สร้างแรงบันดาลใจให้ผู้อื่น และทำทุกอย่างให้มีสีสันมีชีวิตชีวา แต่เรื่องร้ายก็กล้ำกลายเข้ามาเมื่อปี 2012 เขาตรวจพบว่าเป็น "มะเร็งเนื้อเยื่ออ่อน" ที่มีชื่อว่า Alveolar Soft Part Sarcoma ระยะที่ 4
เขาพยายามเข้ารับการรักษาและทำงานไปพร้อมๆกัน แต่เขาได้จากไปเมื่อวันที่ 17 ตุลาคม 2014 ซึ่งเป็นเวลาที่ทีมกำลังพัฒนา Horadric Cube ของ Diablo III
       ด้วยเหตุนี้เอง ทีมพัฒนาที่เสียบุคคลสำคัญไปจึงต้องการทำสิ่งนี้เป็นที่ระลึกแก่เขา และนำตัวละครบาร์บาเรียนที่เขาเล่นมาเป็นกษัตริย์ของเหล่าบาร์บาเรียนพร้อมตั้งชื่อ The Cube ใหม่ว่า
"Kanai's Cube" เพื่อเป็นเกียรติแก่เขา



       ในแง่ของคอนเทนต์ ยังคงคอนเซปต์แปรธาตุไว้เหมือนเดิมแต่จะแตกต่างจากเดิมตรงที่สูตรแปรธาตุส่วนใหญ่จะมีไว้เพื่อ Legendary Items ตั้งแต่การอัพเกรดไอเทมระดับ Rare ให้กลายเป็น Lgendary, การเปลี่ยนชิ้นส่วน Set Items ได้หากชิ้นที่มีอยู่ซ้ำ ตลอดจนทำ Legendary Items ให้กลายเป็น Ancient Legendary Items
       นอกจากนี้ยังเพิ่มความสามารถที่เรียกว่า Archive of Legendary Powers ซึ่งจะช่วยในการเรียกความสามารถของ Legendary Items มาใช้งานโดยไม่จำเป็นต้องสวมใส่อุปกรณ์นั้นเลย ทำให้มีความสามารถติดตัวหลากหลายมากขึ้น
       และด้วยที่กล่าวมาทั้งหมดนั่น ทำให้คอนเทนต์นี้นำพาการเล่นให้สร้างสายต่างๆได้ง่ายขึ้นและไต่ระดับความยากสูงได้ไวแบบก้าวกระโดด จนบางทีก็รู้สึกว่าก้าวกระโดดไวเกินไป


       นอกเหนือจากการปรับระบบต่างๆแล้ว ทีมพัฒนายังลงรายละเอียดอย่างภาพรวมเกมเพลย์
ปรับเปลี่ยนทักษะ ตลอดจนปรับเล็กๆน้อยๆเกี่ยวกับมอนสเตอร์เยอะพอสมควร แต่สิ่งที่สำคัญที่สุดผู้เล่นต้องมีการตอบสนองระหว่างเล่นตลอดเวลาเป็นหลักปรัชญาเรียกว่า

"No Power without Gameplay"




หัวใจหลักก็คือ การปรับ Set Items เพื่อให้การเล่นสอดคล้องกับปรัชญานี้นั่นเอง เพราะการจะให้เซ็ตแสดงผลสูงสุดได้นั้น ต้องมีการกระทำรองรับเสมอ เช่น โจมตีด้วยทักษะหนึ่งก่อนใส่ทักษะทีสองเพื่อให้เกิดผลบางอย่างพ่วงกับทักษะที่หนึ่ง หรืออย่างใช้การแปลงร่างกับฝีมือในการเข้าปะทะกลางมอนสเตอร์กลุ่มใหญ่เพื่อเร่งพลังโจมตีให้สูงที่สุดอย่างรวดเร็ว นั่นทำให้เกมมีรูปแบบหลากหลายขึ้นตามแต่วิธีเล่นของแต่ละเซ็ตรวมทั้ง Legendary Items ต่างๆทั้งจากสวมใส่เองหรือ Kanai's Cube ก็ตาม


       อย่างที่กล่าวมาข้างต้น การจับคู่ Set Items กับ Legendary Items จึงมีของที่คู่กันเยอะมาก
หลากหลายสายขึ้นกับความชอบ เช่น
Johanna's Argument + Guard of Johanna + Seeker of the Light Set
Chantodo's Resolve Set + Vyr's Amazing Arcana Set
Uliana's Strategem + The Fist of Az'Turrasq + Gundo Gear
เป็นต้น
บรรดาเซ็ตจึงมีทั้งมาใหม่และถูกปรับเปลี่ยนใหม่เช่นเดียวกัน



New Sets
  • Seeker of the Light (Crusader)
  • Uliana's Strategem (Monk)
  • Spirit of Arachyr (Witch Doctor)




Redesigned Sets
  • Vyr's Amazing Arcana (Wizard)
  • Chantodo's Resolve (Wizard)
  • Helltooth Harness (Witch Doctor)
  • Manajuma's Way (Witch Doctor)
  • Zunimassa's Haunt (Witch Doctor)
  • Shenlong's Spirit (Monk)
  • Immortal King's Call (Barbarian)


มาเข้าส่วนสุดท้ายที่จะพูดถึง นั่นคือ Seasons  นั่นเอง





       จนตอนนี้ก็นับได้ว่ามาถึง Season 4 แล้ว มีการปรับเปลี่ยนหลายๆอย่างเกิดขึ้นตลอดช่วง 3 ซีซั่น
และทางทีมพัฒนายังคงพยายามชวนคนที่เล่นแต่ Non-Seasonal ให้มาเล่นแบบ Seasonal แบบอ้อมๆด้วยการเพิ่มไอเทมที่จำเป็นสำหรับบางสายเพื่อจะไปในระดับที่สูงขึ้น เช่น การเพิ่ม Lion's Claw สำหรับ Exploding Strike หรือเพิ่ม Fazula's Improbable Chain สำหรับ Pure Archon หรือเพิ่ม
Bane of the Stricken ที่เป็น Legendary Gem สำหรับพิชิต Greater Rifts โดยเฉพาะ เป็นต้น



       ในส่วนของ Conquests ทางทีมพัฒนา โดยเฉพาะ Wyatt Cheng เคยพูดว่าพวกเขาชอบนั่งดู
การเปลี่ยนวิธีการเล่นเพื่อพยายามพิชิตรางวัลเหล่านี้ จึงทำสิ่งเหล่านี้ให้มากขึ้น และแน่นอนว่า
ไม่ใช่ทุกคลาสที่จะทำได้อย่างที่เขากล่าวมา





       และท้ายที่สุดของ Seasons นั่นคือ การเพิ่มระบบใหม่ที่เรียกว่า Season Journey โดยระบบนี้จะมอบและให้รางวัลเป็นชิ้นเป็นอันมากกว่าทุกซีซั่นที่ผ่านมา ทั้งยังปลดล็อครางวัลมากขึ้นได้หากทำเงื่อนไขสำเร็จ โดยจะมีขั้นต่ำคือ ทำ Chapter I-IV ให้จบ จากนั้นก็มีเงื่อนไขใหม่พร้อมรางวัลที่สูงไปเรื่อยๆ สามารถไล่ลำดับออกมาดังนี้ Slayer, Champion, Destroyer, Conqueror และ Guardian
โดยเฉพาะระดับสูงท้ายนี่บางอันโหดกว่า Conquests ซะอีก


       สุดท้ายนี้ ขอประมวลภาพรวมออกมา ทางทีมพัฒนาพยายามที่จะทำเกมให้สามารถเล่นได้ยาวขึ้น มีระยะเวลาเล่นมากขึ้น สังเกตได้ชัดเจนทั้งเกมเพลย์ที่พยายามสร้างสายต่างๆเพื่อให้ผู้เล่นเข้าถึงและสามารถเล่นได้หลากหลายสาย การใช้เวลางมอยู่กับการเข้าถึง Kanai's Cube
ตลอดจน Season Journey ที่บางอันให้มาแบบสุดโต่งมาก
       นับว่าประสบความสำเร็จไหม? ก็อยู่ในขั้นที่น่าพอใจสำหรับแพทช์นี้เพราะต้องการเพิ่มอายุเกม เพียงแต่ด้วยความที่การเติบโตของตัวละครแต่ละคลาสเร็วมากขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อมี Kanai's Cube คำถามคือ จะอยู่ได้ยาวแค่ไหน
       ไม่นับรวมปัญหาคาราคาซังอย่างการเร่งระดับให้ผู้เล่นไปสูงขึ้นใน Greater Rifts แต่เจอปัญหา RNG ที่มักจะสุ่มอะไรมาแบบป่วนประสาท อาจมีอาการปาเม้าส์ทิ้งแบบง่ายๆก็ได้

8/10
"ดีขึ้นแบบน่ากังวล"

Positive
+ เกมเพลย์มีหลายสาย มีรูปแบบการเล่นมากขึ้น
+ การเข้าถึงคอนเทนต์สำคัญอย่าง Nephalem Rifts และ Greater Rifts ที่ง่ายขึ้นมาก
+ Season Journey ที่โหดไม่ต่างกับ Conquests กับรางวัลที่คุ้มค่า
+ Kanai's Cube ที่ช่วยเสริมสายต่างๆในการเล่นให้หลากหลายมากขึ้น ขึ้นกับว่าหาเจอไม่เจอ
รวมทั้งช่วยเร่งกระบวนการการเติบโตของตัวละครให้เร็วขึ้นมาก
Negative
- Kanai's Cube เป็นดาบสองคม บางทีก็ทำให้เกมตันเร็ว โดยเฉพาะคนที่เล่นคลาสหลักตัวเดียว
- RNG Blizzard Style ยังคงสร้างความป่วนประสาทใน Greater Rifts เหมือนเดิม การจะขึ้น Leaderboards กลายเป็นการวัดดวงมากพอๆกับการวัดฝีมือจริงๆ

ความคิดเห็น

บทความที่ได้รับความนิยม