[Overview] Diablo III - 12th Anniversary Reign of the Prime Terror Overview

 

        12 ปีมาแล้วที่ทุกคนได้รู้จัก "Diablo III" หรือชื่อภาษาไทย "ล่าจ้าวอสูร 3" (หากยึดชื่อไทยตามตัวแทนจำหน่ายเดิมสมัย BM Media) ในที่สุดฐานะภาคต่อซีรี่ย์นี้ก็จบลงและส่งไม้ต่อให้กับ Diablo IV เรียกได้ว่าเป็นภาคที่อยู่มายาวนานจนหลายคนคุ้นเคยรู้จักกันดีผ่านการเล่นและเสียงวิจารณ์ไม่ว่าจะในด้านดีหรือด้านร้ายของเกมนี้ ยิ่งเปรียบเทียบกับภาคเก่าที่สร้างความสำเร็จมาก่อนยิ่งไม่ต้องพูดถึงว่าจะถูกเปรียบเทียบขนาดไหน แน่นอนว่าการที่เสียงวิจารณ์และความเห็นแตกต่างออกไปเชื่อว่าทุกคนต่างมีธงในใจกันอยู่แล้ว อย่างไรก็ตามก่อนจะตัดสินในขั้นสุดท้าย ขอเชิญทุกคนมารับรู้ภูมิหลังประวัติศาสตร์ของเกมที่มีชื่อว่า Diablo III ร่วมกัน ในบทความเดิมที่ขยายมากขึ้นทั้งเรื่องราวและมุมมองใน "12th Anniversary Reign of the Prime Terror Overview" ข้าพเจ้า Crucifer ขอเรียบเรียงประวัติศาสตร์ของเกมนี้ให้มากเท่าที่จะทำได้ เพื่อทั้งผู้เล่นเก่าที่ผูกพันกับผู้เล่นใหม่ที่เพิ่งได้สัมผัสการเดินทางครั้งนี้จะเข้าใจอัตลักษณ์ของเกมนี้อย่างแท้จริง

Hello, my friends. Stay awhile and listen.


Diablo 2.5
Diablo III ดั้งเดิมของ Blizzard North ที่ไม่มีวันได้สัมผัส

        ทุกอย่างเริ่มต้น ณ จุดนี้ ขณะที่ทุกคนดื่มด่ำกับ Diablo II: Lord of Destruction ในปี 2005 ก็มีระเบิดลูกใหญ่ลงใส่แฟนเกม Diablo มันคือข่าวการพัฒนา Diablo ภาคใหม่ที่หลุดมาจาก Chris Hartgraves อดีตทีมงานของ Blizzard North โดยเขากล่าวว่าภาคใหม่นี้จะมีฉากหลักเป็นสวรรค์และเรื่องราวคือนรกพยายามช่วงชิงสวรรค์มาเป็นของตนพร้อมรายละเอียดเพิ่มเติม

        ช่วงปี 2000 เป็นช่วงแรกที่มีข่าวการพัฒนา Diablo ภาคใหม่ของ Blizzard North ในความเป็นจริงแล้ว Diablo II เคยมีแผนจะพัฒนาภาคเสริมที่สองมาก่อน โดยมีเป้าหมายคือเพิ่มฟีเจอร์ผู้เล่นหลายคนเข้าไปอีก แต่จากการระดมสมองของทีมในตอนนั้นด้วยจำนวนฟีเจอร์ที่เพิ่มเข้าไปมากพอจะเปลี่ยนแปลงเกมทั้งเกม พวกเขาคิดว่าเหมาะที่จะเป็นภาคต่อลำดับถัดไปมากกว่า จึงตัดสินใจสร้างภาคใหม่เป็น Diablo III ของพวกเขาออกมาแทน 

        อารัมภบทที่มีการปล่อยออกมาภายหลังกล่าวถึง "Great Conflict ครั้งที่สอง เป็นสงครามระหว่างระเบียบและความโกลาหล ในกาลนั้นจะก่อกำเนิดวีรบุรุษ" เรื่องราวตั้งต้นมีแค่นั้น ไม่ได้มีการกล่าวเพิ่มเติมว่าฝั่งไหนจะชนะในสงคราม แต่ทุกคนรับรู้ได้ว่ามันต้องยิ่งใหญ่อย่างแน่นอน Matt Uelman ผู้ประพันธ์เพลงให้ซีรี่ย์ Diablo อย่างยาวนานรวมไปถึง Diablo III ของ Blizzard North กล่าวว่า "เพลงที่ใช้สำหรับภาคนี้จะดูยิ่งใหญ่และเปี่ยมไปด้วยพลัง" ซึ่งต่างจากภาคก่อนหน้าอย่างเห็นได้ชัด และมันเป็นหางเสือในการพัฒนาให้กับเกมเวอร์ชั่นนี้

        การที่ปล่อยอารัมภบทออกมาแค่นั้นทำให้หลายคนที่ได้รับรู้เรื่องการพัฒนาภาคนี้เดาว่ามันจะออกมาเป็น MMO อย่างแน่นอน แล้วก็เป็นดังคาด Diablo III ของ Blizzard North ถูกพัฒนาในฐานะเกม MMO ที่เน้นความโดดเด่นด้าน PvP และสงครามแบ่งฝ่าย แถมเปลี่ยนจาก 2D sprites ไปใช้ 3D engine แทนโดยยังยึดแนวทางงานศิลป์แบบเดียวกับ Diablo II เกมถูกเริ่มพัฒนาอย่างจริงจังในปี 2001 

        ถัดมาอีกสองปี คือในปี 2003 Blizzard North ได้สร้างโมเดลศัตรูบางตัวสำเร็จอย่างเช่น Flayed Hound หรือ Immolated Warrior ทว่าในปีเดียวกันนั้นเกิดเหตุไม่คาดฝันที่ทำให้การพัฒนาต้องหยุดชะงักเมื่อ David Brevik และพี่น้อง Erich & Max Schaefer หัวเรือหลักและทีมพัฒนาร่วม 30 ชีวิตลาออกจาก Blizzard North เหตุเพราะพิพาทกับผู้ถือหุ้นรายใหญ่ของ Blizzard Entertainment ในขณะนั้นอย่าง Vivendi เครือสื่อใหญ่จากฝรั่งเศสที่คาดหวังกับผลกำไรจนทีมที่ไม่สามารถเริ่มต้นพัฒนาสิ่งใหม่ได้

        การจากไปของหัวเรือหลักทั้งสาม ทำให้ Blizzard Irvine (หรือที่เรารู้จักกันในนาม Blizzard South) เข้ามาคุม Blizzard North บางส่วนพร้อมใบสั่ง "ทำให้เหมือนกับ Diablo II" (น่าจะหมายถึงให้มันยังคงเป็น Isometric Action-RPG Hack & Slash) คาดว่าเพราะหากทำเป็น MMO มันจะไปชนกับ World of Warcraft โดยตรง จึงพัฒนาเป็นอีกเวอร์ชั่นหนึ่งที่แตกต่างออกไป แต่หลังจากพัฒนาไปได้ประมาณ 33% ก็ถูกยกเลิกในปี 2005 และยุบสตูดิโอเพราะปัญหาภายในเรื่องการเงินและการพัฒนาที่ล่าช้าเกินไปซึ่งไม่ถูกใจ Vivendi เป็นอย่างมาก

        ภายหลังจากเรื่องราวการพัฒนานี้ถูกเผยแพร่ Jay Wilson ซึ่งเป็น Lead Designer ของ Diablo III Original ในเวลาต่อมาเรียก Diablo III ของ Blizzard North ว่าเป็น "Diablo 2.5" ทุกคนจึงเรียกด้วยชื่อนั้นและเรื่องราวของการพัฒนาที่หลายคนคาดหวังก็จบลง

        ในด้านเกมเพลย์ Diablo 2.5 จะมีความเป็น MMO สูง มีการเน้นไปที่ PvP และการแบ่งฝ่าย ภาพที่ใช้จะเป็น 3D และมีการปล่อยภาพการพัฒนาในช่วงเวลานั้นออกมาให้ชมในปี 2011 เผยให้เห็นพื้นที่ซึ่งถูกเรียกว่า Angelic Lands กับโซนที่ถูกเรียกว่า Keep ซึ่งการออกแบบจะให้กลิ่นอายแบบเดียวกับ Diablo II และสามารถพบเจอกับอัครเทวา Tyrael รวมถึงเทวฑูตตนอื่นในสไตล์รูปแบบที่ต่างจาก Diablo II มีฉากการต่อสู้กับอสูรที่คล้ายกับ Winged Fiends และมีคลาสให้เล่น 1 คลาส เป็นคลาสที่คล้ายคลึงกับ Paladin ตลอดจน UI ที่มีความคล้ายคลึงกับ Diablo II เช่นกัน 


Project "Hydra"
เส้นทางการพัฒนาหลังเปลี่ยนมือ

        หลังการยุบสตูดิโอ Blizzard North ไป Blizzard Irvine (หรือที่เรารู้จักกันในนาม Blizzard South) ก็มารับช่วงต่อพัฒนาในปี 2006 พร้อมกับเรื่องราวของภาค 2.5 ที่ยังยกโครงเรื่องมาใช้บางส่วน เมื่อเกมได้มาอยู่ในมือ Blizzard Irvine แล้ว สิ่งที่พวกเขาทำคือการวางแผนสร้างใหม่ (รีบูต) กันตั้งแต่เริ่มต้นพร้อมกับการกำเนิดทีมพัฒนา Diablo III ในชื่อ "Team 3" อย่างไรก็ตาม การพัฒนาล่าช้าเกิดขึ้นเนื่องจากยังกำหนดทิศทางของ Diablo III ไม่ได้ว่าควรไปในทิศทางใดดี (ถึงแม้ว่าจะมีธงในใจว่าให้ยึด Diablo II ก็เถอะ) และมีข่าวลือกันว่าส่วนหนึ่งของปัญหามาจากการยุบสตูดิโอ Blizzard North 

        ในช่วงเวลานั้น Blizzard ได้รับบุคลากรคนหนึ่งเข้ามา ชายคนนั้นคือ Jay Wilson และด้วยประสบการณ์ในอุตสาหกรรมเกมของเขาที่เคยร่วมงานกับหลายสตูดิโอไม่ว่า Monolith StudiosCavedog Entertainment แม้กระทั่ง Relic Entertainment ซึ่งในตอนนั้นเขาได้เป็น Design Director ของ Company of Heroes (ซึ่งหลายคนน่าจะคุ้นเคยดีในฐานะ RTS ที่เข้ามาอยู่ในใจใครหลายคนในยุคนั้น) จึงไม่แปลกที่เขาจะเข้ามามีบทบาทในฐานะหนึ่งในทีมพัฒนาและได้เป็น Lead Designer ของการพัฒนา Diablo III พูดอีกอย่างก็คือ ชายคนนี้กุมบังเหียนและทิศทางที่ Diablo III ที่แท้จริง อะไรก็ตามที่ทุกคนได้เห็นใน Diablo III Original คือผ่านความเห็นชอบจากชายคนนี้หมด! (โดยเฉพาะอย่างยิ่งการออกแบบ Combat Design และ Physics Engine เป็นฝีมือเขาเอง) อย่างไรก็ตาม แม้เขาและทีมพัฒนาในเวลานั้นประมาณ 60-65 คนพร้อมลุยโปรเจ็คนี้ แต่สิ่งที่พวกเขาทำได้ดีที่สุดในช่วงเวลานี้คือการลองศึกษาและลองเล่นเกมแนว Isometric Action-RPG Hack & Slash เกมอื่น โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ซีรี่ย์ Diablo

        ด้วยความ"ขลัง"ของซีรี่ย์ โดยเฉพาะ Diablo II ที่ครอบคลุมทุกอย่างในเกม ประกอบกับแนวทางในใจของทีมแต่ละคนที่หลากหลาย ทำให้พวกเขายอมรับว่ายากที่จะก้าวข้ามและทุกเวอร์ชั่นที่ทดลองทำออกมาคือไม่ดีพอ มันยากในระดับที่พูดได้เต็มปากว่าถึงทางตันเลยทีเดียว

        ปี 2007 Diablo III ที่อยู่ภายใต้การกำกับของ Jay Wilson และทีมพัฒนาของ Blizzard Irvine ได้โค้ดเนมของโครงการในชื่อ "Hydra" และมีทีมพัฒนาอยู่ 50 คน

        ในที่สุด หลังจาก Diablo II: Lord of Destruction ปล่อยออกมาในปี 2001 ล่วงเลยมาถึง 7 ปี Blizzard ได้เปิดตัวทีเซอร์แรกของ Diablo III ในวันที่ 28 มิถุนายน 2008 ณ งาน Blizzard Worldwide Invitational (WWI08) กรุงปารีส ประเทศฝรั่งเศส พร้อมเปิดตัว Lead Designer นามว่า Jay Wilson ผู้กุมบังเหียนโปรเจ็คใหญ่ในครั้งนี้ โดยมี 2 คลาสแรกปรากฎออกมาคือ Barbarian และ Witch Doctor ก่อนที่การพัฒนาถัดไปหลังจากนั้นหลังจากนั้นจะเปิดตัว WizardMonk และ Demon Hunter ตามลำดับ

        แม้จะไฟเขียว Diablo III จนประกาศอย่างเป็นทางการและให้อิสระในการพัฒนา แต่ยังคงล่าช้าเพราะคำสั่งในการพัฒนาที่ให้มีความละม้ายคล้ายภาคก่อนนั่นเอง อย่างไรก็ตาม เรื่องราวของ Diablo 2.5 ที่เคยเขียนไว้ถูกนำมาดัดแปลงใหม่ (ถ้าใครที่อ่านช่วงก่อนหน้านี้แล้วเคยเล่น Diablo III Original น่าจะพอเดาออกว่าเขาคงส่วนไหนของเรื่องราว Diablo 2.5 ไว้)

    ในช่วงสิงหาคมปี 2008 ถูกระบุไว้ว่าทีมส่วนใหญ่เน้นไปที่การปรับปรุงเนื้อเรื่องและพัฒนาระบบเกมที่ยังไม่ได้ประกาศในงาน ณ ตอนนั้น ระบบเกมที่ว่า มีวางแผนหลายอย่าง ทั้ง PvM (Player versus Monster)PvP (Player versus Player), การใช้งาน Skill Runes ที่เป็นไอเทมเพิ่มคุณลักษณะสกิล ซึ่งบางอย่างดีขึ้น บางอย่างด้อยลง และบางอย่างดูแปลกตาไป ถ้าจะให้ยกมา เช่น
  • Skill Tree ยังคงมีอยู่ใน Diablo III มี 3 สายเช่นเดียวกับ Diablo II แต่จะไม่มี Synergy เหมือนภาคเก่าที่เคยมีมา ทว่าทดแทนด้วย Skill Runes
  • Skill Runes จะต่างจาก Diablo II ที่เป็นรูนใส่ในไอเทมเพื่อเพิ่มความสามารถหรือสกิลบางอย่างกลายเป็นรูนสำหรับใส่สกิลโดยตรงเพื่อเพิ่มหรือเปลี่ยนแปลงความสามารถสกิล 
  • Battle Arena หรือพูดง่าย ๆ คือ PvP ของ Diablo III นั่นเอง ถูกแยกออกมาต่างหากจากพื้นที่การล่าปกติที่เป็น PvM โดยทีมให้ความเห็นว่าป้องกันเหตุไม่คาดฝัน (เช่นจู่ ๆ ก็มีผู้เล่นอื่นเข้าเกมมาเปิด Hostile ใส่แล้วไล่ฆ่าแบบ Diablo II) และมันสามารถปรับสมดุลของ PvP ได้ง่ายกว่า 
  • มีการเพิ่ม Auction House เพื่อช่วยในการแลกเปลี่ยนซื้อขายไอเทมระหว่างผู้เล่นซึ่งมีทั้งแบบใช้สกุลเงินในเกมหรือใช้สกุลเงินในชีวิตจริง
        นั่นคือส่วนหนึ่งของการพัฒนา นอกเหนือจากระบบหลักที่ว่ามาส่วนใหญ่จะเป็นการพัฒนา Act I ที่เหลือก็จะค่อย ๆ ทำ Act อื่น ๆ และวนกลับมาปรับปรุงของเดิม โดยแกนหลักของการพัฒนาจะเป็น PvM พวกเขาทำแบบนี้ซ้ำ ๆ มาตลอดจนหลังจากจบ Closed Beta ในช่วงปลายปี 2011 การพัฒนาก็อยู่ในสถานะไฟลนก้นเข้าขั้น "Crunch" (การปั่นงานหรือเร่งพัฒนาแบบเอาเป็นเอาตาย)

        ในที่สุด Diablo III ได้เปิดให้เข้าเล่นพร้อมกันทั่วโลกในวันที่ 15 พฤษภาคม 2012 เวลา 00:01AM หรือเวลา 14:01 น. ตามเวลาของประเทศไทย


Diablo III
ผลลัพธ์ที่แตกต่างและไม่น่าปลาบปลื้ม

        ด้วยกระแสในช่วงพัฒนาที่ค่อนข้างดีจากเบต้าหลายคนจึงคาดหวังกับภาคนี้ไว้สูงมาก เมื่อเปิดให้เล่นพร้อมกันทั่วโลกในวันที่ 15 พฤษภาคม 2012 ทุกคนพึงพอใจกับเกมในวันแรกเล่น ช่วงแรกวางจำหน่ายพีคที่สุด ในสองวันแรกของการจำหน่ายสามารถขายได้ 6.6 ล้านชุด แม้แต่สื่อก็เฮโลเทคะแนนให้ มันออกมาดูดีมากสมกับเป็นเกมจาก Blizzard ต้องขอบคุณการพัฒนา Physics Engine กับ Combat Design ของ Jay Wilson (อย่าลืมว่าเขาเขาเคยพัฒนา RTS มาก่อน เพราะฉะนั้นนี่คือเรื่องถนัดของเขา) 

        แต่ไม่นานนักความเป็นจริงของเกมนี้ก็ปรากฎแก่ทุกคนที่เล่น คงไม่มีแฟนเกมคนไหนคาดคิดว่าพอถลำลึกเข้าไปในเกมมาขึ้นเรื่อย ๆ ผู้เล่นส่วนใหญ่ที่เป็นแฟนของซีรี่ย์กลับพบสิ่งที่ตรงข้ามกับความคาดหวังของพวกเขาและไม่ปลื้มกับมันในภายหลัง ด้วยความที่เบต้าโชว์เกมเพลย์เพียงเล็กน้อยเท่านั้น เหตุผลสั้น ๆ คือป้องกันการสปอย์เรื่องราวของ Diablo III จนผู้เล่นไม่ได้สัมผัสเนื้อแท้ของระบบเกม ได้เล่นแค่เพียงผิวเผิน (ผิวเผินจนระดับที่เรียกได้ว่านั่นมันแค่ตัวอย่างเกมเท่านั้นแหละ...) การได้มาพบกับส่วนที่เหลือที่เป็นงานเผาจากการ Crunch จะทำร้ายซีรี่ย์ที่รักได้ถึงเพียงนี้

Disappointed Storytelling - เรื่องราวระดับมหากาพย์ กลับเล่าออกมาได้น่าผิดหวังสิ้นดี

เรื่องราวของ Diablo III ว่าด้วยคำทำนายวันสิ้นโลก (End of Days) ที่ต้องหาทางช่วยมนุษยชาติเอาไว้
และในฐานะ Nephalem คุณต้องหยุดยั้งมัน

...And, at the End of Days, Wisdom shall be lost
as Justice falls upon the world of men.
Valor shall turn to Wrath -
and all Hope will be swallowed by Despair.
Death, at last, shall spread its wings over all -
as Fate lies shattered forever.

นั่นคือทั้งหมดที่พอจะบอกเล่าได้ หากไม่อยากถูกสปอยล์มากกว่านั้น
แน่นอนว่าเรื่องราวจาก Diablo 2.5 ถูกนำมาใส่และดัดแปลงแม้เพียงช่วงสั้น ๆ
แต่หากใครได้เล่น Campaign ทั้งหมดของ Diablo III Original จะเข้าใจเองว่าใส่ไว้ส่วนไหน

        Diablo III มีเรื่องราวเริ่มมาจากการค้นหาความจริงของคำพยากรณ์ "End of Days" ซึ่ง Deckard Cain ได้พยายามทำความเข้าใจและหาทางแก้ไขกับสิ่งที่จะเกิดขึ้นผ่านคำพยากรณ์นี้ ทว่าคำพยากรณ์นั้นก็เริ่มขึ้นเมื่อมีอุกกาบาตตกลงมายัง Cathedral ของ Old Tristram เป็นเหตุให้ Deckard Cain ตกลงไปยังเบื้องล่างและด้วยพลังของอุกกาบาตที่ตกลงมาทำให้เหล่าผู้วายชนม์คืนชีพขึ้นมา Leah ที่เป็นหลานสาวในอุปถัมภ์จึงกลับมายัง New Tristram เพื่อหาความช่วยเหลือ ขณะที่ความกังวลถาโถมใส่ ได้มีเหล่านักเดินทางพเนจรที่ติดตามอุกกาบาตตกลงมาด้วยความปราถนาที่แตกต่างแต่สอดคล้องกันราวกับการนำพาของโชคชะตาเรียกมาหาเพื่อช่วย New Tristram จากการภัยร้ายที่กล้ำกรายของกองทัพผู้วายชนม์ จึงอาสาช่วย Leah ตามหาลุงของเธอกลับมา นั่นคือจุดเริ่มต้นการเดินทางและสงครามระหว่าง High Heavens และ Burning Hells ในครั้งนี้

        ทว่าแม้เรื่องราวที่แต่งออกมาดีเพียงใด แต่วิธีการเล่าเรื่องใครจะรู้ละว่ามันจะออกมาแย่ได้ขนาดนี้ อย่างที่บอกไว้ก่อนหน้าว่า Team 3 ได้ใช้เวลาส่วนใหญ่ในการพัฒนา Act I เป็นหลัก ทำให้การเล่าเรื่องในองก์แรกแม้จะน่าเศร้าแต่ประทับใจมาก ยิ่งฉากจบของ Act I "Tyrael's Sacrifice" นี่ต้องยอมรับเลยว่านับเป็นหนึ่งในฉากที่ดีที่สุดเท่าที่ซีรี่ย์ Diablo เคยมีมาเลย 

        แต่หลังจากนั้นเหรอ? ถ้าให้เขียนออกมาเป็นกราฟได้คงเห็นดิ่งลงเหวสถานเดียวเลยละ เพราะแม้เรื่องราวจะดีและสุดยอดมากแค่ไหน แต่วิธีการเล่าเรื่องหรือดำเนินเรื่องที่เหลือคือแย่สุดจะบรรยาย มีที่ไหนละดำเนินเรื่องให้ตัวละครสมทบมาเอี่ยวจนรู้ว่าเป็นบอสประจำองก์ หรือตัวละครที่อ้างว่าฉลาดที่สุดจากนรก เป็นนักกลยุทธ์ ส่งนิมิตหน้าตัวเองมาบอกว่า "ระหว่างที่พวกแกวุ่นอยู่กับตั้งเครื่องยิงหิน ข้าก็ส่งลูกน้องมาตีคลังเสบียงใต้ดินของป้อมแกแล้วละ" อย่างนี้ก็ได้หรอ!? นี่ยังไม่นับบอสรองขององก์สุดท้ายที่ดึงจากภาคที่แล้วกลับมาแบบไม่มีปี่ไม่มีขลุ่ยอีกต่างหาก... (ไม่นับรวม Diablo เองที่อุตส่าห์กลายเป็น The Prime Evil ที่รวม Great Evils ทั้ง 7 แล้วแท้ ๆ แต่พลังที่ใช้ไม่ต่างจากของที่เจ้าตัวใช้ใน Diablo II เลย แค่มี Realm of Terror ซึ่งถือว่าอยู่ในวิสัยพลังที่ Diablo ควรมีอยู่แล้วเท่านั้น)

        เอาเป็นว่า แม้เรื่องราวที่ดัดแปลงจาก Diablo 2.5 ดีเลิศขนาดไหน แต่บทในเกมกับวิธีการสื่อสารออกมาเข้าขั้นพังพินาศอย่างแท้จริง มีเพียง Act I เท่านั้นที่เชิดหน้าชูตาได้ 

Visual & Sound Design - งานศิลป์ที่ให้ความรู้สึกต่างจากที่ผ่านมาอย่างน่าประหลาด 

        แง่ของงานศิลป์ ไม่ว่าจะดนตรีหรือออกแบบภาพล้วนให้ความรู้สึกแตกต่างอย่างสิ้นเชิง จากที่ภาคก่อนเน้นความกอธิคให้ความรู้สึกสมจริงและดนตรีประกอบที่หลายคนติดหูล้วนใช้เครื่องดนตรีน้อยชิ้นและให้ความรู้สึกวังเวงหรือไม่ปลอดภัย

        ใน Diablo III นั้นต่างออกไป ด้วยธีมของภาคนี้กลายเป็นทุกอย่างดูไม่สมกับที่ภาคก่อนพยายามรักษาไว้ ไม่ว่าจะงานออกแบบภาพที่เหมือนหลุดจาก World of Warcraft จนหลายคนแซะว่า "Cartoonist" เกินไป หรือดนตรีประกอบที่เล่นใหญ่ระดับใช้ออเคสตร้า แม้จะไม่ได้ถึงกับเป็นข้อเสียแต่ทำความรู้สึกกับภาพจำของเกมเปลี่ยนไปมากจริง

Skill Free การเปลี่ยนแปลงที่อิสระและง่ายดายจนเกินไป 

        ถือว่าเป็นจุดที่สะดวก แต่ก็เป็นจุดที่พาเกมตันเช่นกัน เพราะเมื่อขึ้นชื่อว่าเป็น RPG ที่ผู้เล่นต้องเลือกพัฒนาตัวละครไปตามเส้นทางของตนเอง แต่การที่เลือกจะเปลี่ยนเส้นทางหรือรูปแบบการเล่นอิสระเมื่อไหร่และอย่างไรก็ได้ทำให้เกมดูตันง่ายมาก แค่ดันเลเวลพื้นฐานให้ถึงตามที่กำหนดแล้ว Skills กับ Skill Runes ต่าง ๆ จะปลดล็อคให้เอง สามารถสับเปลี่ยนได้ทุกที่เมื่อไม่ได้อยู่ในสถานะต่อสู้ แค่นี้ก็ง่ายเกินไปแล้วสำหรับบรรดาฐานแฟนเก่าของซีรี่ย์

Lacks of Customizations - ขาดทางเลือกในการปรับแต่งตัวละครอย่างร้ายแรง

        หนึ่งในส่วนที่แย่ที่สุด นอกจากเรื่องของ Skills กับ Skill Runes แล้ว เกมยังบังคับอัพเดต Status อัตโนมัติให้ทันทีที่เลเวลของผู้เล่นเพิ่ม ใน Diablo III แต่ละคลาสจะไม่ได้มีอิสระการเลือก Status อีกต่อไป แต่จะเป็นการเอาคลาสไปผูกกับ Primary Stats ประจำคลาสนั้นอีกด้วย 
  • Barbarian ค่าพลังประจำคลาสคือ Strength 
  • Wizard กับ Witch Doctor ค่าพลังประจำคลาสคือ Intelligence 
  • Monk กับ Demon Hunter ค่าพลังประจำคลาสคือ Dexterity
        สำหรับเกมนว RPG นี่เท่ากับปิดโอกาสในการสร้างเกมเพลย์ใหม่ ๆ โดยสิ้นเชิง รวมถึงลดคุณค่าความพึงพอใจเมื่อเลเวลผู้เล่นเพิ่มขึ้นอีกด้วย

The Forgotten Battle Arena - PvP ที่โดนตัดไปเพราะไปขัดกับคอนเซปต์ของเกม

        เพราะการพัฒนาเน้นไปที่ประสบการณ์ PvM มากกว่า ถึงจะมีระบบ PvP แยกออกมาให้เห็นระหว่างพัฒนาแต่สุดท้ายก็โดนตัดไปเพื่อพัฒนาส่วนของ PvM ให้น่าพึงพอใจมากที่สุด แม้ภายหลังจะถูกเพิ่มเข้ามาแต่ก็เหมือนขอไปทีแบบของแถมจากโปรโมชั่นในห้างสรรพสินค้าแค่นั้น

Loot 1.0 & Auction House - ระบบขายของกับระบบไอเทมอันน่ากลัวและผลลัพธ์ที่แย่เกินกว่าที่คาดคิด

        จะว่าอย่างไรดีกับความสัมพันธ์ระหว่างสองสิ่งนี้? นี่คือหนึ่งในความผิดพลาดที่แย่สุดที่ Jay Wilson อนุญาตให้เกิดขึ้น ด้วยความที่ Diablo III ขาดซึ่งทั้งการปรับแต่ง Status การผูกคลาสไว้กับ Primary Stats อันใดอันหนึ่ง กับ Skills และ Skill Runes ที่เลือกได้อิสระ ภาระการปรับแต่งตัวละครอันเป็นเอกลักษณ์ของ RPG เลยไปตกอยู่กับไอเทมทั้งหมด! 

        จากนี้ไปจะขอเรียกระบบไอเทมใน Diablo III Original ว่า Loot 1.0 ก็แล้วกัน (เพราะใคร ๆ ก็เรียกมันแบบนั้นแหละ) สำหรับ Loot 1.0 จะค่อนข้างหยาบคายกับเกมนี้เอามาก ๆ เลยละ เพราะหลักการของ Loot 1.0 ไอเทมที่ตกจะมีปรัชญาสวนทางกับปรัชญาของการสร้างตัวละคร! ในขณะที่ส่วนอื่นจะเข้าถึงง่ายไม่ก็จัดการรวบรัดมันทั้งหมด อย่าง Skills และ Skill Runes ที่เลือกเมื่อไหร่ก็ได้ หรือการผูก Primary Stats ไว้กับคลาสแล้วเพิ่มให้ทันทีเมื่อค่าประสบการณ์พอขึ้นเลเวลใหม่ แต่กับไอเทมมันต่างออกไป เพราะไอเทมของ Loot 1.0 จะสุ่มค่ามาให้แบบไม่ผูกกับคลาส! เช่นเมื่อคุณได้ไอเทมสักชิ้นแต่ดันมีค่าที่ให้ไม่สัมพันธ์กันอย่างให้ Strength แต่มี + Maximum Spirit ของ Monk มาด้วยแบบนี้ ไอเทมกว่าครึ่งจึงเป็นขยะไปโดยปริยาย กลายเป็นความยากลำบากมหาศาลแก่ผู้เล่น

        หากเป็น Diablo II ที่จำเป็นต้องใช้ Stats Property ในการสวมใส่ไอเทมหรือเพิ่มค่าอะไรสักอย่างที่เป็นทางเลือกอย่างมีนัยยะสำคัญก็ถือว่ามีประโยชน์มาก แต่การพัฒนาตัวละครใน Diablo III ไม่ใช่แบบนั้น การรวบรัดขั้นตอนการพัฒนาตัวละครและผูก Primary Stats กับคลาสทำให้ระบบไอเทมที่ไม่มีปรัชญาสอดคล้องกันพาการสร้างตัวละครพังลงตาม ๆ กัน ไอเทมที่สามารถใช้งานได้จริงจึงน้อยมาก กลายเป็นความลำบากอย่างมหาศาลที่จะหาไอเทมที่มีพลังเสริมให้กับตัวละครอย่างจริงจัง สุดท้ายทุกคนก็ต้องหวังพึ่งพา Auction House อย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้

        Auction House คือระบบบอร์ดการขายของในเกมซึ่งมี Blizzard เป็นสื่อกลางมอบพื้นที่ในการนำไอเทมลงบอร์ดแล้วขาย ผู้เล่นสามารถค้นหาไอเทมที่ต้องการได้ง่ายเพียงแค่ระบุว่าต้องการอะไร หาค่าความสามารถแบบไหนก็สามารถซื้อของชิ้นนั้นได้ทันที มีทั้งแบบการใช้ Gold เป็นสกุลเงินหรือการใช้เงินจริง (Real Money) ในการซื้อขายไอเทมต่าง ๆ (แน่นอนว่าหากซื้อขายด้วยเงินจริง Blizzard หักค่าธรรมเนียมในการใช้บริการแลกกับความสะดวกและความปลอดภัยด้วยเช่นกัน)

        ก่อนหน้านี้การแลกเปลี่ยนซื้อขายไอเทมในภาคก่อนมีโอกาสที่จะเกิดการโกงขึ้นได้ง่าย Blizzard เลยมีตัวเลือกเพียงแค่ปิดระบบการแลกเปลี่ยนหรือเป็นสื่อกลางในการแลกเปลี่ยนเพื่อป้องกันการโกงซะเอง สุดท้ายพวกเขาเลือกอย่างหลัง

        ตอนนี้น่าจะเห็นภาพกันชัดเจนแล้ว Loot 1.0 กับ Auction House กลายเป็นส่วนผสมคอมโบทำเงินให้กับ Blizzard และผู้เล่นสามารถแลกเปลี่ยนซื้อขายได้ปลอดภัยยิ่งขึ้น แต่ผลลัพธ์ที่ตามมาคือหลังจากนั้นต่างหาก ภายหลังจากเปิดเกมเพียง 2 เดือน Auction House ได้รับความนิยมอย่างมาก ระดับที่ว่า "หากไอเทมที่ต้องการมันหายากขนาดนั้น ก็หามันซะใน Auction House ก็สิ้นเรื่อง" และด้วยความคิดแบบนี้ ทำให้เกิดปัญหา 2 อย่างขึ้นมา

        อย่างแรก คงไม่มีใครไม่รู้จัก "Bot" (บอท) หรอกใช่ไหม? ศัตรูตัวฉกาจของเกมออนไลน์แทบทุกเกมในยุคนั้นที่ทำทุกอย่างให้ Circle of Life ของเกมดับวูบเร็วขึ้น แน่นอนว่า Diablo III ยุคแรกเองก็ไม่รอดเหมือนกัน พวกบอทเองเป็นส่วนสำคัญที่ทำให้อายุไขเกมสั้นลงจนน่าใจหายเพราะพวกมันสามารถหาไอเทมต่าง ๆ มาป้อนให้ Auction House ได้ง่ายดายมาก จำนวนผู้เล่นจึงค่อย ๆ ลดลงสวนทางกับบอทที่มีมากขึ้นอย่างเห็นได้ชัด (โดยเฉพาะพวกที่มาจากจีน)

        อย่างที่สอง Diablo III ในปีแรกมีแค่ Campaign เพียงเท่านั้น ไม่มีระบบ Seasons หรือโหมดอื่นแต่อย่างใด ทำให้คอนเทนต์ของเกมเหลือแค่การฟาร์มไอเทม แน่นอนว่าเกมที่จุดอิ่มตัวอยู่ที่การหาไอเทมใส่ หากได้สุดยอดไอเทมมาแล้วคือจบ ณ ตรงนั้นเลย และไอเทมที่ว่า คือไอเทมที่บอทหามาใส่ "Auction House" ยังไงละ สุดท้ายเกมที่ Endgame Contents น้อยอยู่แล้วก็ "ตาย" รวดเร็วขึ้นอย่างมหาศาลเพราะผู้คนเข้าถึงไอเทมได้ง่ายเกินไปนั่นเอง ทว่าถึงอย่างนั้น Jay Wilson ก็ไม่มั่นใจว่าควรจะปิดมันลงรึเปล่า 

        แม้จะเพิ่มคอนเทนต์เป็นระยะอย่างระบบ Paragon 1.0 และออกแพทช์แก้ไขต่อเนื่องสม่ำเสมอแต่มันไม่ได้ช่วยอะไรเพราะ Core Gameplay ก็ยังเหมือนเดิม ด้วยปัญหาที่สุมเท่าภูเขาแต่แก้ไม่ได้ พวกเขาได้แต่จดบันทึกลงใน Google Document ปัญหาเหล่านั้นไว้รอว่าสักวันหนึ่งหากมี Expansion (ภาคเสริม) จะสามารถแก้ไขในเวลานั้นได้ แต่ระหว่างนั้นพวกเขาปล่อยให้แฟนเกมต้องทนความอัปยศและรู้สึกย่ำแย่นานร่วม 1 ปี 21 วัน กับ 8 แพทช์ที่ปล่อยออกมาก่อนสัญญาณสำคัญที่บอกถึงจุดเปลี่ยนจะมา


Turning Point
จุดเปลี่ยนสำคัญของ Diablo III นำไปสู่ยุคใหม่

        จุดเปลี่ยนสำคัญของ Diablo III เกิดขึ้นในวันที่ 5 มิถุนายน 2013 เมื่อมีประกาศหนึ่งพร้อมข้อความทักทายโพสต์ในหน้าเว็บหลัก Diablo III หัวข้อว่า Messages From Hell: The Future of Diablo III มันเป็นการทักทายจาก Josh Mosqueira ผู้ที่จะมาดำรงตำแหน่ง Game Director ของ Diablo III คนใหม่แทน Jay Wilson ที่หมดไฟหลังพัฒนาเกมเพียงเกมเดียวไปร่วมเกือบทศวรรษ 

        เดิมที Josh ได้รู้จักกับ Jay มาก่อนเพราะทั้งคู่เคยร่วมงานกันในการสร้าง Company of Heroes ภายหลังในปี 2011 Jay ได้ชวนเขามาร่วมงานที่ Blizzard และตั้งให้เขาเป็น Lead Designer สำหรับ Diablo III Console ซึ่งต่อมาก็มีส่วนช่วยเกมหลักเวอร์ชั่น PC ตอนที่การพัฒนาเข้าสู่ช่วง "Crunch

        ต่อมาในปี 2013 เมื่อ Jay หมดไฟจากการดูแล Diablo III และหันไปดูแลโปรเจ็คอื่นแทน Josh ก็ถูกดันขึ้นมาเป็น Game Director แทนที่เขา ตอนแรก Josh ไม่ได้ต้องการขึ้นมาแทนที่ Jay แต่ด้วยการสนับสนุนของ Jay เองและแรงผลักดันจากผู้บริหารของ Blizzard ในที่สุดเขาก็ขึ้นมาเป็น Game Director ของ Team 3 และดูแลโปรเจ็คที่เกี่ยวข้องกับซีรี่ย์ Diablo ในตอนนั้นทั้งหมด 

        การที่ Josh ขึ้นมาเป็น Game Director ทำให้เขาเห็นปัญหาและภาพรวมทั้งหมดและเขาเลือกแก้ไขในสิ่งที่ควร ทั้งหมดนั่นนำไปสู่การไถ่บาปและกลับเข้าสู่เส้นทาง Isometric Action-RPG Hack & Slash มากที่สุดเท่าที่ Diablo III จะทำได้


Reaper of Souls
การไถ่บาปของ Diablo III ที่เคยตายไปแล้ว

        Josh Mosqueira หลังจากเลื่อนขึ้นมาดำรงตำแหน่ง Game Director ของ Team 3 แล้ว สิ่งแรกที่เขาทำคือขุด Google Document ที่เคยรวบรวมปัญหาของ Diablo III Original ทั้งหมดมานั่งวิเคราะห์ เขารู้ดีว่าระบบเกมที่เกินแก้ไขไม่สามารถดึงฐานแฟนซีรี่ย์เก่าให้กลับมาชอบได้แล้ว จึงตั้งธงใหม่โดยมีกลุ่มเป้าหมายคือกลุ่มผู้เล่นใหม่ที่ไม่คุ้นเคยกับซีรี่ย์มาก่อนเลย! และนั่นนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ คือ Diablo III 2.0 หรือ Diablo III: Reaper of Souls ซึ่งเป็น 1st Expansion (ภาคเสริมแรก) ของภาคนี้โดยมี Team 3 กว่า 400 ชีวิตร่วมกับการดึงบางส่วนของอดีตทีมงาน Blizzard North ที่เคยพัฒนาซีรี่ย์ Diablo ทั้งสองภาคก่อนหน้ามาร่วมด้วย

        สำหรับ Diablo III 2.0 แม้จะยังคง Core Gameplay ที่มี Combat Design ราวกับเกมแนว Action ไว้ แต่ Team 3 เลือกเพิ่มส่วนที่ขาดหายไปเพื่อมาเติมเต็มความรู้สึกพึงพอใจในการเล่น ทั้ง Paragon 2.0Loot 2.0Adventure Mode รวมไปถึงการเพิ่ม Act V วายร้ายใหม่และคลาสใหม่อย่าง Crusader อีกด้วย

Act V - เมื่อการเล่าเรื่องเริ่มกลับมาเข้าที่เข้าทาง

Death, at last, shall spread its wings over all -

คำพยากรณ์วันสิ้นโลกส่วนนี้กลายเป็นเรื่องราวของ Reaper of Souls ขึ้นมา
เมื่อศัตรูใหม่ของ Nephalem ผู้ได้ชื่อว่า Angel of Death ปรากฏตัวขึ้น ณ Westmarch 
พร้อมกรีฑาทัพเหล่าผู้เก็บเกี่ยววิญญาณเพื่อหวังปิดบัญชีมนุษยชาติและจบ Eternal Conflict

        หากใครคิดว่าเรื่องราวใน Act II - IV ของ Diablo III Original แย่สุดจะบรรยาย อยากให้ลองมาเล่น Act V ดูสักหน่อย เพราะแม้อาจจะไม่ได้ดีเทียบเท่ากับ Act I และดูจะ Cliche อย่างเห็นได้ชัด บางจุดก็ดูรวบรัดไปบ้าง แต่ถือว่าภาพรวมทำออกมาดีเลยทีเดียว เพราะอย่างน้อยวิธีการเล่าเรื่องของภาคเสริมนี้ตรงไปตรงมา ไม่เยิ่นเย้อ และไม่มีเซอร์ไพรซ์ (ในแง่ร้าย) มาให้เจอแบบ Diablo III Original

        Diablo III: Reaper of Souls จะนำพาเข้าสู่ Act V ของภาคนี้ เหตุการณ์จะเกิดหลังจากภาคหลักระยะหนึ่ง (เกิดหลังนิยาย Diablo III: Storm of Light) ซึ่ง Tyrael ได้ก่อตั้งภาคี New Horadrim ขึ้นมาใหม่และนำ Black Soulstone ลงมาจาก High Heavens เพื่อมาซ่อนไว้ใน Sanctuary แต่ศัตรูที่ไม่คาดคิดกลับปรากฎออกมาพร้อมแผนร้ายที่จะจบสงคราม Eternal Conflict และปิดบัญชีมนุษยชาติทั้งหมด

Crusader - อัศวินศักดิสิทธิ์ที่พัฒนาขึ้นมาอีกขั้น 

        ด้วยฉากหลังของ Westmarch ที่มี Zakarum เป็นศาสนาหลัก จึงมีการเพิ่มคลาสใหม่เป็น Crusader อัศวินของ Zakarum ที่ออกจาริกแสวงหาหนทางกอบกู้ศรัทธาความเชื่อของตน เป็นคลาสสาย Strength ที่ใช้พลังศักดิสิทธิ์เข้าจู่โจมห้ำหั่นศัตรูและมีความสามารถเลือกใช้มากกว่าที่ Paladin เคยมีมา

New Difficulty Settings - เปลี่ยนใหม่ให้เข้าถึงง่ายขึ้น

        เปลี่ยนระดับความยากของเกมให้เข้าใจง่ายขึ้น จากเดิมที่เลเวลของศัตรูจะคงที่ตามระดับความยาก ในระดับความยากใหม่นี้เลเวลศัตรูจะเทียบเคียงกับผู้เล่น แต่ความยากที่เปลี่ยนไปจะเป็นการเพิ่มสเกลพลังของศัตรูโดยตรงแทน ง่ายต่อความเข้าใจมากกว่าของเดิม

Adventure Mode - พื้นที่สำหรับขยาย Endgame Contents

        ตามปกติแล้ว เมื่อเกมซีรี่ย์นี้หรือเกมในประเภทเดียวกันจบ Campaign ผู้เล่นจะทำการเล่นซ้ำบางช่วงหรือเข้าเกมใหม่หลังจบไปแล้วเพื่อเน้นการฟาร์มหรือใด ๆ ก็ตาม แต่ใน Adventure Mode จะให้ผู้เล่นไปไหนได้อิสระโดยไม่ต้องไปพัวพันกับเรื่องราวที่จบไปแล้ว พร้อมทั้งยังมีทางเลือกในการทำ Endgame Contents ไม่ว่าจะ Bounties ภารกิจพิเศษในพื้นที่แต่ละองก์ของเกมหรือการลง Nephalem Rifts ดันเจี้ยนพิเศษที่ทำการสุ่มพื้นที่ออกล่าและศัตรูที่ต้องกำจัด เป็นสิ่งที่ทำให้ผู้เล่นส่วนใหญ่ชอบอยู่พอสมควร 

Paragon 2.0 - แม้จะไม่ใช่การแก้ไขที่ดีที่สุด แต่ยังตอบสนองความต้องการพัฒนาตัวละครได้ 

        อย่างที่บอกไปก่อนหน้าว่าการเพิ่มเลเวลในภาคนี้จะเพิ่มค่า Primary Stats แบบอัตโนมัติ นั่นทำให้ไม่สามารถตอบสนองความรู้สึกในการพัฒนาตัวละครได้ แต่สำหรับ Paragon 2.0 นี้ จะมีทางเลือก 4 สายให้อัพเกรดกัน ได้แก่ CoreOffensiveDefensiveUtility โดยแต่ละค่าจะมีขีดจำกัดในการพัฒนาอยู่ ยกเว้น Primary Stats ที่อยู่ในหมวด Core เท่านั้น

        อย่างไรก็ตาม การที่ทุกค่ามีขีดจำกัดในการพัฒนาหมายความว่า เมื่อทุกค่าเต็มหมดแล้ว สุดท้ายแต้มหลังเลเวลขึ้นที่ได้จะไปลงกับ Primary Stats อย่างเดียวและมันจะจบเหมือน Paragon 1.0 ที่จบแค่การเพิ่ม Primary Stats แบบยัดเยียดอัตโนมัติ แต่อย่างน้อยในช่วงก่อน Paragon จะเต็มขีดจำกัดก็ยังให้ความรู้สึกถึงการปรับแต่งตัวละครได้มากพอสมควร 

End of Auction House & Loot 2.0 - สิ้นสุดกลียุคระบบทำลายเกมและไอเทมชวนปวดหัว

        หากว่าสิ่งที่ระบุความเป็นเกมแนว Isometric Action-RPG Hack & Slash ที่ดีที่สุดคือ Loot การมาของ Loot 2.0 และปิดตัว Auction House ถือเป็นการสิ้นสุดกลียุคก็ว่าได้ เพราะทุกอย่างถูกทำให้เข้าถึงง่าย ใช้งานง่าย และสามารถพัฒนาตัวละครได้ง่ายแม้เล่นเพียงคนเดียวก็ตาม

        มันเริ่มตั้งแต่ก่อนที่จะมีการพัฒนา Reaper of Souls ในตอนนั้น Jay Wilson ยังลังเลกับการปิด Auction House เพราะดูเหมือนเขาจะไม่มีวิธีแก้ไขรองรับหาก Auction House ต้องปิดตัวลง แต่แล้วพอ Josh Mosqueira รับตำแหน่ง Game Director และเริ่มพัฒนา Reaper of Souls ไปแล้ว สิ่งที่เขาทำคือเรียก Team 3 ทั้งทีม (รวมไปถึงฝ่ายบริหารธุรกิจ) มาประชุมพร้อมกันทั้งหมด จนท้ายที่สุดพวกเขาได้ข้อสรุปว่า ยังไงก็ต้องปิด Auction House แบบถาวรเพื่อเปิดหนทางการแก้ปัญหา สุดท้าย Josh ตรงไปหาฝ่ายบริหาร Blizzard ในตอนนั้นเพื่ออธิบายทุกอย่าง พวกเขาเห็นชอบกับแนวทางนี้เพื่อชดเชยกับความผิดพลาดใน Diablo III และในที่สุด Auction House ปิดตัวลงในวันที่ 18 มีนาคม 2014 

        การปิดตัวลงของ Auction House ทำให้พวกเขานำเสนอ Loot 2.0 ได้อย่างเต็มที่ เป็นความต้องการไถ่บาปอย่างแท้จริงผ่านระบบ Loot ใหม่ที่ดูพึ่งพาได้มากกว่าเดิม แม้ไม่มีระบบแลกเปลี่ยนรองรับแบบเก่าเหมือนภาคก่อนหน้านี้ก็ตาม Josh เรียกระบบ Loot 2.0 นี้ว่า "Smart Loot" 
  • Loot 2.0 จะสอดคล้องกับปรัชญาการปรับแต่งตัวละครของภาคนี้ซะที จากที่มี Property ให้แบบไม่สัมพันธ์กัน ในที่สุด Property ของไอเทมทั้งหมดจะผูกอยู่กับคลาสใดคลาสหนึ่งแน่นอน 
  • ไอเทมส่วนใหญ่ที่ตกให้กับผู้เล่นจะสามารถใช้ได้กับคลาสที่พวกเขาเล่นในขณะนั้นรวมไปถึงไอเทมเฉพาะประจำคลาสอีกด้วย แต่อย่างไรก็ตาม มีโอกาส 15% ที่จะตกเป็นไอเทมสำหรับคลาสอื่นเช่นกัน
  • Loot Table จะไม่ตกไอเทมแบบครอบจักรวาลอีกต่อไป แต่ทุกคลาสจะมี Loot Table ของคลาสตนเอง แม้แต่ไอเทมทั่วไปที่มีโอกาสตกทุกคลาสก็จะเป็นเช่นเดียวกัน
        ในท้ายที่สุด Reaper of Souls ได้กลุ่มเป้าหมายที่ชัดเจนและได้เสียงตอบรับที่ดีทั้งจากผู้เล่นใหม่และผู้เล่นที่ชอบความเปลี่ยนแปลงของ Diablo III พิสูจน์ได้จากยอดขาย 2.7 ล้านชุดในสัปดาห์แรก ถึงแม้เกมจะโดนกระแสติดลบจนแทบหาทางกู่กลับไม่ได้แต่ยังดึงกระแสด้านดีกลับมา ทว่าการที่เน้นประสบการณ์ PvM ชัดเจนกว่าเดิมนี้สุดท้ายกลายเป็นจุดที่แบ่งแยกฐานแฟนของ Diablo ออกเป็นสองฝั่งอย่างชัดเจนและยังคงมีความขัดแย้งระหว่างสองฝั่งในชุมชนเกี่ยวกับ Diablo ประปรายจนถึงทุกวันนี้


Seasons & Maintenance
ช่วงเวลาลองผิดลองถูกกว่าจะเริ่มเข้าที่เข้าทางและสภาวะอิ่มตัวของเกม

        เมื่อพูดถึง Diablo แน่นอนว่าสิ่งที่หลายคนรอคอยคือการเพิ่ม Seasons เข้ามาใน Diablo III 2.1.0 เพราะหากไม่มีเท่ากับเกมนี้ขาดคอนเทนต์ดึงผู้เล่นไว้อย่างแน่นอน คอนเซปต์ของ Seasons มีคร่าว ๆ ตั้งแต่ก่อน Diablo III Original จะเปิดให้เล่นอย่างเป็นทางการแล้ว แต่เนื่องด้วยความพร้อมของเกมในช่วงแรกที่ปัญหาเยอะจึงต้องรอเปิดตัวนานมากและในที่สุดก็เปิดตัวหลังอัพเดต Reaper of Souls พร้อม Major Endgame Contents สำหรับผู้เล่นที่มีภาคเสริมนี้

        ในช่วงแรกของ Seasons มีการอัพเดตคอนเทนต์ต่อไปนี้ให้เล่น
  • Season Exclusive Items - ไอเทมที่หาได้เฉพาะซีซั่นเวลานั้น แน่นอนว่าเป็นไอเทมที่มีผลต่อการพัฒนาตัวละครแน่นอน แต่ดูเหมือนแฟนเกมจะไม่พอใจส่วนนี้เท่าไหร่จนดูเป็นการบังคับให้เล่น Seasons มากเกินไป สุดท้ายก็ถอดออกหลังผ่านไป 4 ซีซั่น 
  • Greater Rifts - มันคือริฟท์ขั้นอัพเกรดของ Nephalem Rifts ที่สามารถเพิ่มระดับความยากไปได้เรื่อย ๆ (แต่ปัจจุบันชัดเจนแล้วว่าสูงสุดคือ 150) ถึงจะบอกว่ามาพร้อมกับ Season 1 เพื่อรองรับคอนเทนต์ Seasons แต่เอาจริง ๆ แล้วถือเป็น Endgame Content ที่เล่นได้ทั้ง Normal Mode และ Seasonal Mode มีระดับความยากจากค่อย ๆ ไต่ขึ้นทีละนิดจนเมื่อเกิน 100+ จะกลายเป็นหน้าผาอันสูงชันแต่ก็ยังมีคนท้าทายเรื่อย ๆ ปัจจุบันถือว่าเป็นหนึ่งในคอนเทนต์หลักของเกมไปแล้ว 
  • Realms of Trials - เป็น Endless Wave Arena ของเกมซึ่งเป็นส่วนย่อยของ Greater Rifts ใช้ในการวัดระดับความยากที่เหมาะสม ทว่าด้วยการปรับสมดุลที่ค่อนข้างยากในตอนนั้นและลักษณะคอนเทนต์ที่บีบบังคับมากไปจึงอยู่แค่ช่วง Season 1 (Patch 2.1) ถึง Season 3 (Patch 2.2) และท้ายที่สุดถูกถอดออกไปใน Season 4 (Patch 2.3)
  • Conquests - คือ Achievements พิเศษที่แต่ละอันจะมี Leaderboards เป็นของตัวเอง มีลักษณะการจัดอันดับแบบ First Completed, First Ranked ใครสำเร็จของอันไหนก็ได้ตำแหน่งนั้นเลย เมื่อได้แล้วจะไม่มีการตกอันดับอีกเลย เป็นที่นิยมในหมู่พวก Achievements Hunter และพวก Season Day One Player ทั้งหลายที่ต้องการโชว์ความเก่งกาจของตนเองหรือพรรคพวก 
  • Seasonal Achievements - แน่นอนว่ามี และแยกออกจาก Career Achievements ที่เป็นแบบ Life-Time อันนี้จะเป็นการนับเฉพาะ Seasonal เท่านั้น และมี Leaderboards ที่ทำงานแบบเดียวกับ Conquests ใครได้ Seasonal Achievements ครบไปก่อนก็เป็นดาวค้างฟ้าประจำเซิฟเวอร์อยู่ยาวถึง 10 ซีซั่นก่อนจะโดนลบไปในภายหลัง
  • Leaderboards - ถูกเพิ่มเข้ามาเพื่อให้ผู้เล่นได้มีโอกาสแข่งขันกันเอง มีตั้งแต่ Greater RiftsSeasonal AchievementsConquests (ปัจจุบันมีถึงคอนเทนต์อื่นที่อัพเดตภายหลังอย่าง Challenge Rifts) ความพิเศษอย่างหนึ่งคือ ใครที่ได้ติดอันดับหลังจบซีซั่นแล้ว ตารางลำดับจะอยู่ที่เพจหลักของ Diablo III ยาวนานถึง 10 ซีซั่นก่อนจะโดนลบไปจากเพจหลักหลังจากนั้น แต่นั่นก็เพียงพอให้สามารถเข้าไปดูหรือเอามาอวดโชว์เมื่อไหร่ก็ย่อมได้ 
  • Season Journey - เริ่มมีมาตั้งแต่ Season 4 เป็นเหมือนภารกิจแยกให้ผู้เล่นทำระหว่างเล่น Seasons อยู่ และยังมอบของรางวัลให้ผู้เล่นจบตามระดับที่ไปถึงด้วย เดิมที Season 1-3 จะให้รางวัลเมื่อผู้เล่นเก็บ Seasonal Achievements ไปถึงแต้มที่กำหนด หลังจากนั้นก็เจอปัญหาหลายอย่างไม่ว่าจะบั้กหรือระยะเวลาในการทำ Achievements บอกได้คำเดียวว่าถ้าหวังเก็บหมดจนถึง 100% ไม่มีทางจบในระยะเวลาซีซั่นที่กำหนดแน่นอน สุดท้ายก็ได้ Season Journey แยกออกมาต่างหาก รางวัลที่ได้มีตั้งแต่ Haedrig's Gifts แจกเซ็ตไอเทมให้ใช้ฟรีเมื่อเล่นถึงระดับหนึ่ง Portrait Frame ประจำซีซั่นที่มีไล่ระดับตามความยากของ Season Journey และรางวัลสมทบอย่าง PetsPennantsWings
  • Seasonal Rebirth - เรียกว่าระบบที่รองรับจะดีกว่า เริ่มมีตั้งแต่ Season 5 เนื่องด้วยเพราะ Character Slots ของเกมภาคนี้มีจำกัด จึงมีการอนุญาตให้นำตัวละครเก่าที่ไม่ได้เป็น Seasonal มาเกิดใหม่เป็น Seasonal Character ได้ เพื่อจะสามารถสะสมสถิติต่าง ๆ เช่น จำนวนทองที่เก็บ จำนวนศัตรูที่ฆ่า เวลาที่ใช้เล่นตัวละคร และรายละเอียดอื่น ๆ ไว้โดยไม่จำเป็นต้องลบตัวละครเพื่อสร้างใหม่
        Seasons ในช่วงแรกนั้นจะเรียกว่าการลองผิดลองถูกก็ว่าได้ เพราะเดิมที Team 3 ไม่ได้มั่นใจว่าจะต้องใช้ระยะเวลาเท่าไหร่ ขอบเขตคอนเทนต์มีแค่ไหน (ขนาดที่ Seasonal Exclusive Items ยังถูกยกเลิกในภายหลัง) จะสังเกตุได้จากการดูแลและค่อย ๆ เพิ่ม Seasonal Contents นั่นเอง
  • Season 1 ปัญหาจุกจิกค่อนข้างเยอะมาก ดูยังไม่มีอะไรเข้าที่เข้าทาง และใช้เวลานานกว่า 5 เดือน
  • Season 2 ตรงกันข้ามเลย ใช้เวลาไม่ถึง 2 เดือน สั้นจนน่าตกใจ ยังมี Language & Deadly Language Conquests ชุดที่ปรากฏแค่หนเดียวใน Diablo III และไม่เคยกลับมาอีกเลย 
  • Season 3 แยก Career Achievements ออกจาก Seasonal Achievements แบบจริงจังครั้งแรก 
  • Season 4 เริ่มมี Season Journey เพื่อให้รางวัลกับผู้เล่นแทนที่ Seasonal Achievements
  • Season 5 เริ่มมีระบบ Seasonal Rebirth ให้ใช้งาน เพิ่ม Haedrig's Gifts ใน Season Journey 
        อันที่จริงยังมีอะไรอัพเดตอีกพอสมควร เพียงแต่ไม่ใช่ Seasonal แค่นั้น ประเด็นคือ หลังจากเริ่มตั้งต้น Seasons อย่างมั่นคงแล้ว เกิดเหตุการณ์สำคัญคือ ช่วงปลาย Season 6 หลังคอนเทนต์ Seasonal อยู่ตัวแล้ว Josh Mosqueira ตัดสินใจลาออกจาก Blizzard ในวันที่ 1 กรกฎาคม 2016 ทำให้ Team 3 ซึ่งขาดหัวเรือใหญ่เลือกที่จะปรับสมดุลเกมเพลย์เป็นหลักอย่างเดียวจนไม่มีคอนเทนต์ใหม่เกิดขึ้นเป็นระยะเวลายาวนาน ผู้เล่นหลายคนพูดเป็นเสียงเดียวกันว่ามันซ้ำซากมาก เนื่องจากเป็นเกมที่มี Endgame Contents น้อยอยู่แล้ว พ่วงกับไม่มีอัพเดตใหญ่เลย Diablo III ได้แต่จำใจยอมรับสภาพนี้ไปเรื่อย ๆ จนกระทั่งการมาถึงของ Season 11 ที่มีการอัพเดตใหญ่อีกครั้ง


Diablo III China Server
พันธมิตรใหม่และข้อกังขาของชุมชนผู้เล่น

        ก่อนที่จะไปบทถัดไป ขอพูดถึงเรื่องที่ถูกจารึกในหน้าประวัติศาสตร์ของ Diablo III แต่แทบไม่เคยถูกพูดถึงเลย นั่นคือการมีอยู่ของเซิฟเวอร์จีนเพราะอย่างที่หลายคนทราบกันว่าการเปิดบริการเกมในประเทศจีนจำเป็นต้องมีตัวแทนจากในประเทศ (ซึ่งแน่นอนว่ามีรัฐบาลจีนถือหุ้นและอยู่เบื้องหลังอีกต่อหนึ่ง) มารองรับในการเปิดบริการจึงต้องมีพันธมิตรบริษัทจีนมาเป็นพันธมิตร ซึ่งนั่นก็คือ NetEase 

        NetEase เป็นหนึ่งในค่ายเกมยักษ์ใหญ่สัญชาติจีนมีทั้งเกมที่ทำเองและเกมที่ซื้อสิทธิมาเปิดบริการ จึงออกหน้าเป็นพันธมิตรกลาย ๆ ของ Blizzard เพื่อนำเกมมาเปิดบริการในจีน ในที่สุดเซิฟเวอร์จีนก็เริ่มเปิดเบต้าช่วงเมษายนปี 2015 แน่ละว่า เมื่อเข้ามาเปิดบริการในจีนก็หนีไม่พ้นความงุนงงกับหลายสิ่งที่แฟนเกม (จากประเทศต่าง ๆ ที่ไม่ใช่จีน) หลายคนเห็นแล้วต้องกุมขมับกันเลยทีเดียว
  • การผ่านกองเซ็นเซอร์ของจีน ด้วยนโยบายของชาติอันสุดจะงดงามและไม่ต้องการให้เกิดความกลัวหรือความเสี่ยงใด ๆ จึงทำการเซ็นเซอร์ยับจนระดับที่จำศัตรูบางตนไม่ได้เลย
  • มีเรื่องใหญ่ที่สุดคือการเพิ่ม Microtransactions เข้ามาในเกมซึ่งมีขายทั้ง Cosmetic Items และ Game Boosts ช่วงหนึ่งที่มีเรื่องนี้หลุดมาให้แฟนเกมภายนอกรับรู้ก็เสียงแตกมากเพราะมันเต็มไปด้วยไอเทมที่มาจากฐานข้อมูลเดิมของเกมมีตั้งแต่เอามาใช้ดื้อ ๆ หรือดัดแปลงเพื่อขาย แต่เรื่องของการนำ Cosmetics เล็กน้อยไปเลยเมื่อเทียบกับเรื่องการขาย Game Boosts ซึ่งมีเยอะมากตั้งแต่ ExpGoldBlood Shards เพียงเท่านี้ก็พอจะสร้างความเหลื่อมล้ำในการเล่นให้กับการไต่ตารางจัดอันดับของเซิฟเวอร์จีนมากเกินพอ
        ขอเน้นหนักไปที่ประเด็น Microtransactions สักหน่อย ในสมัยนั้นเรื่อง Microtransactions ถือเป็นเรื่องใหม่พอสมควรจึงมีการถกเถียงกันเรื่องความเหมาะสมว่าควรมีหรือไม่ แต่เดิมด้วยความที่ Diablo เป็นซีรี่ย์ที่ไม่ได้มีเรื่อง Microtransactions มาเกี่ยวข้องและบริษัทขาดรายได้จึงมีการลองผิดลองถูกกับเซิฟเวอร์จีน ในชุมชนแฟนเกมทุกประเทศ (ที่ไม่ใช่ประเทศจีน) ถึงให้ความสนใจเรื่องนี้และจับตาดูเป็นพิเศษ ท้ายที่สุดเมื่อชุมชนแฟนเกมจากประเทศต่าง ๆ เห็นว่ามันสร้างความเหลื่อมล้ำจึงมีการประท้วงจากชุมชนแฟนเกมเรื่องที่จะนำรูปแบบ Microtransactions มาใช้กับเซิฟเวอร์หลักของ Blizzard เพราะฉะนั้นเลยเหลือแค่เซิฟเวอร์จีนเท่านั้นที่มีความเหลื่อมล้ำนี้

    
    อย่างไรก็ตามความเป็นไปของเซิฟเวอร์จีนยังคงดำรงอยู่ และภายหลังจากนั้นผลลัพธ์จากการเป็นพันธมิตรกับ NetEase ซึ่งเคยทำ Hack & Slash บนมือถือมาก่อนก็ได้เกิดทีมใหม่ร่วมกันพัฒนาเกมในซีรี่ย์ Diablo อีกเกมหนึ่งโดยดึงภาพรวม Diablo III เป็นหลักมาพัฒนาต่อ นั่นก็คือ "Diablo Immortal" 

        ในปี 2023 NetEase กับ Blizzard ไม่ต่อสัญญาเพราะปัญหาความขัดแย้งที่ผิดใจกันระหว่างทั้งสองบริษัททำให้ NetEase กับ Blizzard ไม่ต่อสัญญาและเซิฟเวอร์จีนของเกม Blizzard อื่น (รวมถึง Diablo III) ที่ NetEase เป็นผู้นำเข้ามาเปิดบริการต้องปิดตัวลง เหลือเพียง Diablo Immortal ที่มี NetEase ร่วมพัฒนาเท่านั้นที่ยังคงเดินหน้าต่อไปอีกปีก่อนที่ Microsoft จะซื้อ Activision Blizzard เข้ามาเป็นบริษัทในเครือและฟื้นฟูความสัมพันธ์กับ NetEase อีกครั้ง คาดเดาได้ว่าเซิฟเวอร์จีนของ Blizzard จะกลับมาเปิดในเร็ววันนี้รวมไปถึง Diablo III ของเซิฟเวอร์จีนเช่นกัน 

        ส่วนบทสรุปของ Microtransactions ที่มีผลกับพลังของผุ้เล่นในซีรี่ย์นี้นอกจาก Diablo III ของเซิฟเวอร์จีนก็จะไปตกอยู่กับ Diablo Immortal ที่สร้างความเหลื่อมล้ำแบบสุด ๆ และทำให้ผู้เล่นส่วนใหญ่เบือนหน้าหนีไปหมด บทเรียนจึงถูกปรับใช้กับ Diablo IV ที่สร้างเกมให้ Microtransactions ไม่มีผลกับพลังของผู้เล่นอีกแต่ไปลงกับการขายสกินแบบสุดขั้วในระดับที่ถ้าเผลอใจเมื่อไหร่มีควักจ่ายแน่


The King in the North
2nd Expansion ที่พลีเพื่อชดใช้ความเขลาที่เคยก่อไว้

        ย้อนความกันอีกสักนิด หลังจากการพัฒนา Reaper of Souls พร้อมเปิดตัวอย่างสวยงามได้จบลงไปในปี 2014 ทาง Team 3 มีไฟพร้อมจะพัฒนา 2nd Expansion (ภาคเสริมที่สอง) ทันทีโดยวางแผนเปิดตัวในงาน BlizzCon 2015 ทว่าแผนที่วางไว้กลับถูกพับลงและซอยย่อยเป็น Free Contents มากมาย ไม่ว่าจะ Ruins of Sescheron หรือ Greyhollow Island นั่นเป็นเพียงตัวอย่างเท่านั้น และเหตุผลที่ทำให้เกิดการตัดสินใจนี้มีอยู่ 3 ข้อด้วยกัน นั่นคือ
  • Mike Morhaime, CEO Blizzard ซึ่งยังคงดำรงตำแหน่งอยู่ในขณะนั้นต้องการเอาชนะใจแฟนเกมที่เคยผิดหวังช้ำใจกับ Diablo III Original เมื่อปี 2012
  • Diablo III ไม่ได้สร้างรายได้ระยะยาวมากนักเมื่อเทียบกับ World of Warcraft หรือ Hearthstone เพราะโดยคอนเทนต์หลักของเกมไม่ได้มี Subscriptions หรือ Microtransactions
  • เหนืออื่นใด เมื่อนำเรื่อง The King in the North ไปเสนอผู้บริหารระดับสูง พวกเขาก็ตั้งธงไว้แล้วว่า Diablo III เป็นเกมที่ "Colossal Fuck-up" (ความฉิบหายระดับมหึมา) คงไม่มีหวังอีกต่อไป 
        จากการตัดสินใจนั้นเอง Team 3 ส่วนหนึ่งได้แยกย้ายไป บางคนลาออก บางคนเลือกพัฒนา Diablo III ต่อไป และบางส่วนโดนเรียกไปช่วยเกลา... ภาคที่คุณก็รู้กันนั่นแหละ...

        ในภายหลัง กรกฎาคมปี 2016 มีรายงานว่าภาคเสริมนี้หยุดพัฒนาเพราะขาดแคลนบุคลากร

        ถึงจะเป็นข่าวที่ไม่มีรายละเอียดมาก แต่บรรดาผู้ที่คอยจับตาข่าวนี้ต่างเดาว่าเรื่องราวในภาคเสริมนี้จะเกี่ยวข้องกับ King Kanai เป็นหลัก แล้วจะมีเรื่องราวซอยย่อยเพิ่มเติมแยกออกมาจากเนื้อเรื่องหลักของภาคเสริมอีกต่างหาก อย่างเรื่องราวของ Greyhollow Island ก็มีเรื่องราวของตนเองเช่นกัน แถมพัฒนาให้มี Necromancer เป็นคลาสที่ 7 และมีข่าวลือถึงความพยายามเชื่อมโยงว่ามีสิทธิที่ Druid อาจเปิดตัวเป็นคลาสที่ 8 ของ Diablo III ก็เป็นได้

        จากนี้จะเป็นความคิดเห็นส่วนตัว - สำหรับ The King in the North คิดว่าถ้าส่วนที่หลุดมาเป็นเรื่องราวหลักกลายเป็น Campaign ของ The King in the North อย่างที่ข่าวออกมาจริงคงน่าผิดหวังมาก เพราะสิ่งที่ผู้เล่นเฝ้ารอจริง ๆ คือการสานต่อเรื่องราวที่เหลือทิ้งไว้ คำพยากรณ์วันสิ้นโลกที่ยังไม่ทันได้จบและค้างคาเลยด้วยซ้ำ 

as Fate lies shattered forever.

        นั่นคือส่วนสุดท้ายที่ยังเหลืออยู่ แต่การที่ทำภาคเสริมแล้วซอยย่อยเนื้อเรื่องออกเป็นหลายบท ไม่ได้ประกันว่าจะทำให้การเล่าเรื่องของ The King in the North ดูดีขึ้นเลยสักนิด เหมือนโฟกัสเนื้อเรื่องผิดจุดตั้งแต่แรก เว้นแต่ว่าถ้าใช้บรรทัดสุดท้ายของคำพยากรณ์มาเป็นประเด็นหลักแล้วให้ส่วนอื่นเหมือนเป็นเรื่องราวสนับสนุนก็พอได้ เพราะไม่ใช่จะไม่มีการพัฒนาซะทีเดียว เรายังได้เห็น Realm of Fate ทั้งหลายมาเป็น Free Contents ซึ่งเป็นหลักฐานว่ามีการพัฒนา Campaign ส่วนนี้ แต่ถูกปล่อยทิ้งร้างซะมากกว่า

        อย่างไรก็ตาม Team 3 ที่ยังดูแล Diablo III อยู่ได้รับผิดชอบ Rise of the Necromancer รวมถึงพื้นที่ต่าง ๆ อย่าง The Shrouded Moor กับ Temple of the First Born


Rise of the Necromancer
คลาสเดิมที่หลายคนคิดถึงกับแนวทางที่เปลี่ยนไป

        Necromancer ถือเป็นการอัพเดตใหญ่ครั้งแรกหลังผ่านไป 11 ซีซั่นด้วยกัน

        หลังจากซอยย่อย The King in the North แล้วก็มีแค่เพียง Necromancer เท่านั้นที่พอจะขายได้จริง แต่การพัฒนาเริ่มขึ้นหลังพับ Project "Hades" ไปแล้ว (Diablo IV ฉบับของ Josh Mosqueiraและกำลังจะเริ่มพัฒนา Project "Fenris" ซึ่งเป็นโครงการหลักของ Diablo IV ที่ประกาศไปแล้วในปัจจุบัน

        แต่ด้วยความที่ขายแยกออกมาเฉพาะคลาส หลายคนมองว่ามันแพงเกินไปเมื่อเทียบกับการเสีย $14.99 (เทียบสกุลเงินบาทไทยประมาณ ฿500+) เพียงเพื่อจะเล่น Necromancer (พร้อมพ่วง Cosmetics และ Achievements อีกชุดหนึ่ง) เพราะฉะนั้นคนที่จะซื้อจริง ๆ ส่วนใหญ่ถ้าไม่เป็นแฟนของ Diablo III มาก่อน ก็ต้องมองว่าคลาส Necromancer ได้ของที่แถมคุ้มค่าสำหรับพวกเขา แต่ปัจจุบันคงไม่มีใครบ่นแล้วละ เพราะเล่นเน้นขายชุด Collection ซึ่งรวมถึง DLC นี้ไปแล้ว

        หากจะพูดถึง Necromancer เองแล้วนั้น สิ่งที่ชัดเจนที่สุดคือเกมเพลย์ที่เปลี่ยนไปตามยุคสมัย ในช่วงแรกที่เปิดตัวและหลายคนได้ลองเล่นแน่นอนว่ามันแทบไม่เหลือความรู้สึกของ Necromancer จาก Diablo II เลย กลับกันด้วย Combat Design กลับให้ความรู้สึกที่แตกต่างออกไป มันรวดเร็วและหลากหลายไปตามสายสกิลต่าง ๆ อย่างการเรียก Skeletons หรือ Golem เองโดยไม่ต้องใช้ศพหรือวัตถุดิบในการเรียก นอกจากนี้ยังมี Resource ให้เลือกใช้ถึง 3 อย่างด้วยกัน คือ EssenceCorpseBlood การหมุนเวียนใช้งานอาจก่อให้เกิดประโยชน์สูงสุดได้ การเปลี่ยนแปลงนี้สร้างเส้นแบ่งระหว่างฐานผู้เล่นอีกครั้งหนึ่ง บางคนชอบ บางคนรับได้ แต่บางคนที่ชินกับของเก่าแล้วไม่ชอบไปเลยก็มี เรียกได้ว่าหากซีรี่ย์ Diablo ยังคงใช้ Combat Design แบบนี้ไว้และเลือกที่จะดึงคลาสจากภาคเก่ามาให้เล่นกัน นี่ถือเป็นหนึ่งในกรณีศึกษาชั้นดีกับทีมพัฒนาและผู้เล่นเองด้วย โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับ Diablo IV ที่จะมาในอนาคต

        ในส่วนของ Diablo IV ที่กำลังจะมาถึงเหมือนจะนำโจทย์นี้ไปปรับใหม่และในที่สุดก็ได้ Necromancer ในแบบที่ทั้งฝั่งทีมพัฒนาและฝั่งผู้เล่นพอใจแล้ว อย่างการให้ Skeletons ถูกเรียกจากศพแบบดั้งเดิม ทั้งการเรียก Skeletal Warriors และ Skeletal Mages แต่ใช้ทักษะเดียวในการเรียกออกมาได้เพื่อลดจำนวน Action Skill Slot ที่ต้องใช้รวมถึงเลือกรูปแบบที่จะใช้งาน การยังคงรักษา Resource ที่มีทั้ง 3 รูปแบบเอาไว้ และมีรูปแบบพิเศษสำหรับทำพลังโจมตีสูง ตลอดจนทักษะใหม่ ๆ ก็มีเช่นกัน


Age of Multiplier
เมื่อทีมพัฒนาทำทางตันให้ตันยิ่งกว่าเดิม

        ใช่ว่าหลังอัพเดตใหญ่อย่าง Rise of the Necromancer แล้วจะมีเรื่องดี ๆ เพิ่มขึ้นมา อย่างที่บอกก่อนหน้านี้หลังจากที่ Josh Mosqueira ออกจากทีมและไม่มีหัวเรือในการดูแล Diablo III ต่อ ทำให้สิ่งเดียวที่ Team 3 ทำได้หลังจากนั้นคือปรับสมดุลเกม ซึ่งถ้าปรับดีมันก็ไม่เป็นไรหรอก... แต่ที่พวกเขาพอจะทำได้คือการแก้ปัญหาแบบปรับ Skill Multiplier ซะส่วนมาก 

        Skill Multiplier คืออะไร? Legendary Items ของ Diablo III จะมีความสามารพิเศษที่เรียกว่า Legendary Power อยู่ชะส่วนใหญ่ เชื่อว่าหลายคนรับรู้ข้อนี้ดี บ้างก็เสริมรูปแบบการเล่นทั่วไป บ้างก็ให้ Skill Runes กับผู้เล่นเพื่อเพิ่มคุณสมบัติ แต่จุดที่สำคัญเด่นชัดคือ การใส่ Skill Multiplier สำหรับการใส่ความสามารถจำพวกนี้จะทำให้สกิลบางอย่างแรงขึ้นเป็นพิเศษและถูกนำมาใช้เป็นสกิลหลักของตัวละครที่เล่น แน่นอนว่ายิ่งใช้กับเซ็ตไอเทมยิ่งดี

        โดยปกติแล้วการชูสกิลขึ้นมาเพื่อใช้งานอาจจะไม่ใช่เรื่องแปลก แต่จำนวนเลขที่ใช้กับ Skill Multiplier ของ Diablo III เรียกได้ว่าดันจนทะลุเพดานไปไกลเกินมาตรฐานเกมมาก ช่วงแรกก็ไม่เยอะเท่าไหร่ แต่เมื่อทีมพัฒนาไม่มีไอเดียใหม่แล้วยังคงทำแบบนั้นไปเรื่อย ๆ มันก็แทบจะเกินการควบคุมไว้ได้ แม้การเพิ่มของ Skill Multiplier จะจำเป็นสำหรับการขึ้น Greater Rifts ระดับสูง แต่กับคอนเทนต์อื่นอย่าง Bounties หรือ Nephalem Rifts กลายเป็นตันได้ง่ายและเวลาที่ใช้ในการเล่นก็จะน้อยลงอย่างน่าใจหาย ปัจจุบันการปรับสมดุลจึงอยู่ที่จุดนี้เป็นหลัก ถ้าผู้เล่นไม่ได้มีมาตรฐานการเล่น Greater Rifts ระดับสูงก็จะเบื่อเร็ว แถมแบ่งกลุ่มผู้เล่นออกอย่างชัดเจนอีกด้วย ยิ่งเป้าหมายหรือสไตล์การเล่นต่างกันมากเท่าไหร่ยิ่งพบช่องว่างมากขึ้นเท่านั้น

        นี่ยังไม่นับที่ทีมพัฒนาเคยเกือบได้ดราม่าเพราะต้องการ Power Creep ด้วย Primal Ancient Legendary Items ด้วยนะ เพราะตอนแรกวางคอนเซปต์ให้มีพลังมากกว่า Ancient Legendary Items ก่อนจะโดนชุมชนแฟนเกมบ่นจนบอร์ดสนทนาของเกมแทบพังแล้วปรับเปลี่ยนเป็น Ancient Legendary Items ที่ประกัน Maximum Property ทั้งหมดแทน

        ปัจจุบันแม้การปรับส่วนใหญ่สเกลพลังยังคงเกิดขึ้นเรื่อย ๆ แล้ว แต่ความเหลื่อมล้ำนี้ไม่เคยจางหายไป Team 3 จำเป็นต้องหาสิ่งใหม่มาดึงดูดแทนความสิ้นคิดนี้ก่อนที่จะเกิดสภาวะอิ่มตัวซ้ำแบบที่เคยเป็นมาอีก และแล้วสุดท้ายพวกเขาก็ได้คำตอบใหม่


Season Themes
ใส่ลูกเล่นเข้าไปให้เกมยังมีชีวิตอยู่

        ทุกอย่างในโลกนี้จะยังคงดำเนินต่อไปได้หากมีการใส่ใจดูแล Diablo III ก็เช่นกัน ในเมื่อการอัพเดตก่อนหน้าที่แล้วมาไม่สามารถดึงคนกลับมาได้มากพอ Team 3 ที่ยังทำ Diablo III อยู่เลยหันไปพัฒนาต่อว่าจะทำอย่างไรให้ผู้เล่นกลับมาสนใจ Diablo III และแล้วการเพิ่ม Season Themes กลายเป็นคำตอบที่พวกเขากลั่นกรองออกมาและมันเป็นคำตอบที่ใช่

        Season Themes คือการเพิ่มลักษณะเด่นลงไปในแต่ละซีซั่นเพื่อให้มีเอกลักษณ์เฉพาะ มันอาจจะไม่ถึงขั้นเรียกว่า Major Content Updates แบบที่เป็นก่อนหน้านี้มาเพราะมันเหมือน Timed-Events ที่มีระยะยาวนานซะมากกว่า แต่ผู้เล่นจะได้ลองสิ่งใหม่ ๆ ตามแต่ที่ทีมพัฒนาจะใส่มาให้เล่นเพื่อหาสิ่งไหนดีที่สุดและสามารถพัฒนาเป็น Major Contents อย่างยั่งยืนด้วย 

        ในช่วงแรกของ Season Themes นั้นเหมือนเน้นไปที่การล่อตาล่อใจซะมากกว่าการใส่ลูกเล่นเกมเพลย์ซะอีก ตั้งแต่การเพิ่มจำนวนก๊อบลินในพื้นที่ล่าส่วนใหญ่ การให้รางวัล Horadric Cache เพิ่มขึ้น ล้วนกลายเป็น Season Themes มาแล้วทั้งนั้น 

  • Season of Greed - เพิ่มจำนวนก๊อบลินในสนามล่าทั่วไปมากขึ้นเท่าตัว (ยกเว้นเงื่อนไขพิเศษ)
  • Boon of the Horadrim - เพิ่ม Horadric Cache ขึ้นจากการจบ Bounties แต่ละ Act เท่าตัว
        แต่หลังจากนั้นไม่นาน เมื่อพวกเขาทำทุกอย่างเข้าที่เข้าทาง เราเริ่มได้เห็น Season Themes ที่มีผลกับเกมเพลย์จริงจังและมีแนวทางการพัฒนาที่เห็นได้ชัดหลังจากนั้น 
  • Season of Grandeur - ลดจำนวนเซ็ตไอเทมที่ต้องใช้กับโบนัสเซ็ต 1 ชิ้นตลอดซีซั่น โดยไม่จำเป็นต้องใส่ Ring of Royal Grandeur
  • Season of Nightmares - หากไม่มีโบนัสเซ็ตใด ๆ ในตัวละคร จะเพิ่มพลังโจมตีและลดความเสียหายตามจำนวน Ancient Legendary Items ที่สวมใส่อยู่
  • Season of Triune - มีโอกาสเรียกวงเวทย์พิเศษซึ่งเสริมพลังแตกต่างกันถึง 3 แบบ ได้แก่ Triune of Love (เพิ่มพลังโจมตี), Triune of Determination (ลดค่าพลังงานของสกิล), Triune of Creation (ลดระยะเวลาใช้ใหม่ของสกิล)
        หลังจากจบจุดนี้แล้ว มีการปรับคอนเทนต์ Season Themes เพื่อนำมาใช้ในเกมได้จริงให้เห็นและกลายมาเป็นตัวเลือกในการปรับแต่งตัวละครภายหลัง 
  • การปรับให้ Crafting Set Items ให้สมารถใช้ได้เพื่อสวม Ring of Royal Grandeur
  • เพิ่ม Legacy of Dreams เพื่อเป็นตัวเลือกเพิ่มเติมเวลาเลือกสวมใส่ Legendary Items โดยไม่พึ่งพาโบนัสจาก Set Items
        จะเห็นได้ว่าในช่วง Season 16-18 นั้นถูกนำมาดัดแปลงเป็นคอนเทนต์ใหม่ถึง 2 ใน 3 ซีซั่นเลยละ พิสูจน์ให้เห็นว่า Team 3 ใช้ Season Themes เป็นเหมือน New Content Experiments (ระยะทดสอบคอนเทนต์ใหม่) ซึ่งสามารถดัดแปลงมาลงเกมหลักได้ภายหลังนั่นเอง 

        หลังจากนี้ยังมีการลองผิดลองถูกกับ Season Themes อีกมากมาย

  • Season of Eternal Conflict - ปล่อยการโจมตีรูปแบบต่าง ๆ ออกมาแต่จุดสำคัญอยู่ที่ 1,000 Kills
  • Season of the Forbidden Archives - ปลดเงื่อนไขจำกัดพลังของ Kanai's Cube
  • Trials of Tempests - เมื่อกำจัดศัตรูตามจำนวนจะเรียกธาตุออกมาช่วยโจมตี
  • Shades of the Nephalem - ปลดปล่อย Shadow Clones ซึ่งช่วยในการโจมตีมหาศาล
  • The Disciples of Sanctuary - Followers สามารถใส่อุปกรณ์มากขึ้น รวมถึงมี Emanates 
        ขณะที่ Season Themes ยังมีมาเรื่อย ๆ เหมือนพยายามจับจุด ทางทีมพัฒนาพอจะหาหนทางไปต่อที่สดใสได้และกลับมาสู่ Season Exclusive Items ซึ่งเป็นของที่เล่นได้เฉพาะซีซั่นเท่านั้น พร้อมกับเสียงตอบรับที่ดีมากเช่นกัน



  • Ethereal Memory - ซีซั่นโปรโมตที่นำของประเภท Ethereal มาให้เล่นใน Diablo III
  • The Lords of the Hell - ไอเทม Legendary Gems ใหม่ที่ชื่อ Soul Shards มาจากมหาอสูรทั้ง 7 ของซีรี่ย์ ให้ความสามารถสูงมากแต่แลกกับลดทอนพลังบางอย่างลง
  • The Fall of the Nephalem - การมาของ Echoing Nightmare ที่มอบ Whisper of Atonement ช่วยในการทำ Augmentations สะดวกสบายขึ้น
  • Light's Calling - ค้นหา Angelic Crucibles เพื่อนำมาสร้าง Sanctified Items ที่มีความสามารถเป็นเอกลักษณ์และแตกต่างไปตามแต่ละคลาส
  • Rites of Sanctuary - นำเครื่องสังเวยมายัง Altar of Rites เพื่อให้แท่นบูชามอบความสามารถมากกว่าเดิม มาพร้อม Quality of Life ที่จัดเต็มกว่าซีซั่นไหน และรางวัลยั่วใจกับความยากในการปลดล็อคทุกความสามารถที่ยากกว่าทุกซีซั่นที่ผ่านมา
  • Visions of Enmity - ออกไปยังโลกกว้างและผจญกับมิตินิมิตรแห่งความท้าทายไต่ชั้นแบบสุ่ม มีความเสี่ยงสูงพร้อมศัตรูที่มีความสามารถมากกว่าเดิมแต่แลกกับรางวัลที่คุ้มค่ามาก
        โดยเฉพาะอย่างยิ่ง Season Themes ตั้งแต่ Ethereal Memory เป็นต้นไป ได้มอบ Season Exclusive Items ที่มีผลต่อการเล่นอย่างมีนัยยะสำคัญ จึงเป็นเหมือนบัตรเชิญให้ผู้เล่นเข้ามาลองสิ่งใหม่ที่ใส่ลงมาได้เรื่อย ๆ ไม่มีที่สิ้นสุดตราบเท่าที่ยังคงมี Season Themes ต่อไปเรื่อย ๆ

        นับได้ว่าการมีอยู่ของ Season Themes ช่วยดึงดูดคนได้อย่างมหาศาลทั้งยังเป็นการทดสอบคอนเทนต์ใหม่ว่าคอนเทนต์แบบไหนสามารถไปต่อได้ ปัจจุบันบางคอนเทนต์ก็ได้กลายเป็น Major Contents ไปเรียบร้อยแล้วอย่าง Followers ที่เปลี่ยนไปใน The Disciples of Sanctuary และ Echoing Nightmare ที่เพิ่งมีประกาศว่าจะกลายเป็นคอนเทนต์ถาวรแม้จบ The Fall of the Nephalem เพื่อฉลองครบรอบ 10 ปีของภาคนี้ ตามด้วย Altar of Rites ที่เพิ่มพูน Quality of Life สุด ๆ และ Diabolical Fissures ที่ช่วยในการหาวัตถุดิบอย่างรวดเร็ว ถือว่าสำเร็จในการต่อชีวิตให้ภาคนี้แม้จะเข้าช่วง Maintenance ไปแล้วก็ตาม


Legacy of Diablo III
สิ่งที่ดำรงอยู่และสืบทอดต่อไป

        หลังจากทุกคนได้สัมผัสกับ Diablo III: Reaper of Souls ก็เห็นการอัพเดตและพยายามเปลี่ยนแปลงของ Diablo III มากมายทว่านับแต่นั้นก็ไม่มีข่าวคราวใดที่เป็นหมุดหมายสำคัญของซีรี่ย์อีก จนกระทั่ง 8 สิงหาคม 2018 ทางทีมพัฒนาของซีรี่ย์ได้ปล่อยคลิปประกาศว่ามีโครงการเกี่ยวกับ Diablo หลายโครงการกำลังอยู่ระหว่างพัฒนา ในช่วงเวลานั้นแฟนซีรี่ย์เหมือนตื่นขึ้นจากการหลับใหลตาสว่างเต็มที่

        ใช่ หลังจากนั้นก็เผยว่ามีโครงการเกี่ยวกับ Diablo จริงแต่ในช่วงแรกแฟนซีรี่ย์ส่วนใหญ่จะเกลียดการประกาศเหล่านี้ก็ตาม มันเริ่มด้วย Diablo Immortal ใน BlizzCon 2018 ที่มีกระแสระดับติดลบ ก่อนจะพยายามกู้หน้าด้วยการประกาศ Diablo IV ใน BlizzCon 2019 และสุดท้ายคือการกลับมาของตำนานอย่าง Diablo II: Resurrected ที่ถูกประกาศใน BlizzConline 2021 

        การประกาศเหล่านี้เปรียบเสมือนสัญญาณว่า Diablo III กำลังจะเข้าสู่สภาวะอิ่มตัวที่แท้จริง คือเมื่อไหร่ที่ Diablo IV เปิดให้เล่น นั่นแปลว่าโอกาสที่จะมี Major Contents ให้กับ Diablo III ก็เป็นไปได้ยากเพราะทีมพัฒนาคงไม่แคล้วทุ่มกำลังพัฒนาทุกอย่างลงไปกับ Diablo IV อย่างแน่นอน และทุกอย่างก็เป็นตามนั้นมเมื่อข่าวล่าสุดคือ Season 29 จะเป็นซีซั่นสุดท้ายที่เป็นคอนเทนต์ใหม่ก่อนอิ่มตัวยาว

        หลายคนอาจจะคิดว่าในอนาคต Diablo III อาจหายไปตามกาลเวลา นั่นอาจจะจริงถ้าหากเป็นค่ายเกมอื่น แต่นี่คือ Blizzard ที่ถึงแม้จะกลายเป็นความฉิบหายระดับมหึมาแต่ก็ยังอยู่บนเส้นทางและยังเหลือเศษเสี้ยวอุดมคติของค่ายเอาไว้เสมอ อย่างน้อยก็มั่นใจว่าจะไม่ปิดตัวลงง่าย ๆ หรือหากวันหนึ่งต้องปิดตัวลงสิ่งที่ดีที่สุดของภาคนี้จะยังคงอยู่กับซีรี่ย์เสมอ

        ทำไมถึงเขียนแบบนี้ได้? เพราะแม้ว่าภาคนี้จะดูแปลกแยกและล้มเหลวในสายตาแฟนซีรี่ย์หลายคน แต่ไม่สามารถปฏิเสธได้ว่านี่คือภาคที่มี Combat Design ที่ดีที่สุดในซีรี่ย์จนภาคต่อที่ตามมานำไปต่อยอด ไม่ว่า Diablo Immortal ที่ดัดแปลงจาก Diablo III มาโดยตรงเลย Diablo IV ที่ยืนยันแล้วว่าจะนำ Combat Design ของ Diablo III มาใช้เป็นแกนหลักของเกมเพลย์เพื่อความรวดเร็วฉับไว ตลอดจน Diablo II: Resurrected นำหลักการเดียวกันนี้มาปรับสมดุลและสร้างความเป็นแอคชั่นมากขึ้นด้วยการแยก Casting Delay ของทุกทักษะเพื่อสร้างรูปแบบการเล่นให้ใกล้เคียงกับ Diablo III มากที่สุด

        จึงกล่าวได้ว่า แม้ Diablo III จะหายไปหรือไม่ ยังไงหลักการ Combat Design ของ Diablo III จะยังคงอยู่และสืบทอดต่อไปไม่ว่าซีรี่ย์นี้จะออกมาอีกกี่ภาคก็ตาม


Reign of the Prime Terror
สิ้นสุดยุคแห่งความกลัวแต่เรื่องราวยังคงดำเนินต่อไปสู่ยุคสมัยใหม่

        ขณะที่บทสุดท้ายนี้ หากจะพูดว่า Diablo III เป็นเกมแบบไหนก็ขึ้นอยู่กับมุมมองของแต่ละบุคคลเพราะแม้หลายคนจะเกลียดและกลัวภาคนี้แต่ถ้าให้ข้าพเจ้าพูดหรือเขียนออกมาก็จะบอกว่านี่คือเกม Isometric Action-RPG Hack & Slash ที่ดีเกมหนึ่ง แม้ส่วนเรื่องราวหลักจะมีการเล่าเรื่องที่แย่ก่อนจะมาแก้มือด้วยภาคเสริม ทำลายขนบดั้งเดิมของซีรี่ย์หรือเกมประเภทเดียวกัน มีการปรับแต่งน้อยลดทอนความหลากหลายแลกมาด้วยช่องทางที่สามารถเข้าใจง่ายถึงอย่างนั้นก็ยังยากที่จะเชี่ยวชาญเพราะสุดท้ายจะมีเรื่องของการคำนวณค่าและรูปแบบเกมเพลย์ที่มากกว่าภาคที่แล้วมา แม้จะมีปัญหาเรื่องช่วงระยะเวลาในการเล่นสั้นจนกลายเป็นลดคุณค่าหรือความพึงพอใจเมื่อเทียบกับภาคก่อนแต่ก็สามารถเล่นให้จบได้แม้จะเป็นบุคคลทั่วไป ภาคนี้จึงไม่ใช่ภาคที่แฟนซีรี่ย์ดั้งเดิมปลาบปลื้มแต่เป็นภาคที่เหมาะจะเปิดโลกสำหรับผู้ที่ยังไม่เคยสัมผัสเกมแนวนี้มาก่อน ถือว่าเป็นประตูบานแรกที่นำมือใหม่ไปสู่ภาคอื่นหรือเกมอื่น

        ถ้าให้บรรยายถึง Diablo III ในตอนนี้ละก็ มันคือเกม Isometric ARPG Hack & Slash ที่ทำออกมาให้เข้าถึงง่ายที่สุดด้วยการใส่ Combat Design ความเป็น Action แบบที่ตอนนั้นยังไม่มีเกมไหนกล้าทำขนาดนี้ทำให้การเล่นตอบโจทย์เรื่องความสะใจ อีกทั้งมีความพยายามลดทอนสิ่งที่เกินความจำเป็นแต่ลดทอนมากเกินไปจนแทบจะกลายเป็น Casual ถึงอย่างนั้นความเข้าถึงง่ายก็เป็นเรื่องจริงเพราะไอเทมที่ทำงานร่วมกันได้ไม่กี่ชิ้นก็สามารถพาตัวละครให้เติบโตแบบก้าวกระโดดได้แม้ไอเทมนั้นจะมีความสามารถพื้นฐานไม่ได้ดีมากก็ตาม ความเชี่ยวชาญในเกมยังสามารถสร้างความต่างของผู้เล่นเริ่มต้นกับผู้เล่นที่มีฝีมือชัดเจนอยู่ เพราะอย่างน้อยในไอเทมยังมีข้อกำหนดที่สำคัญว่าจำเป็นต้องมีความสามารถแบบไหน ตลอดจนลูกเล่นและเทคนิคที่สำคัญจึงจะเล่นแต่ละสายได้ และการขึ้นระดับสูงที่ค่าพลังต่าง ๆ ของศัตรูใน PvE ไต่แบบพาราโบลาจึงทำให้เกมไม่เหมาะกับ PvP และกลายเป็นระบบที่โดนหมางเมินในภายหลัง อย่างไรก็ตาม เกมนี้ก็เป็นเกมที่ PvE โดดเด่นสุดในแนวเดียวกันของช่วงเวลานั้นแล้วและยังคงเป็นเสมอมา แม้ว่า Diablo IV จะปล่อยให้เล่นแล้วแต่ก็ยังห่างไกลจากความเป็น Action ของ Diablo III


9/10
คำจำกัดความหลังครบรอบ 12 ปี คือ ไขว้เขว พลั้งพลาด ค้นพบ และเป็นตัวของตัวเอง

        แม้จะเริ่มจากความไขว้เขว ทำระบบเกมย่ำแย่จนเกินเยียวยาจนสุดท้ายต้องฝืนล้างระบบเกมใหม่ แต่กลายเป็นภาคที่มีจุดยืนของตนเอง จากฝืนพังกลายเป็นเข้าถึงง่ายและเป็นจุดเริ่มต้นของ Isometric Action-RPG Hack & Slash ของใครหลายคนก่อนจะเริ่มเข้าสู่เกมอื่นที่มีความลึกยิ่งกว่าหรือต่อให้ไม่ใช่ภาคนี้ก็มีความโดดเด่นจากการล้มลุกคลุกคลานและพบทางของตนเองพร้อมสืบทอดอัตลักษณ์ของภาคนี้ไปยังภาคต่อไป แม้มีภาคใหม่หรือเกมใหม่ออกมาก็มีที่ยืนดำรงอยู่ตราบที่ยังมีคนคิดถึงมัน

ความคิดเห็น

บทความที่ได้รับความนิยม